Les écrans dans les jeux vidéos – Une ouverture sur le monde (virtuel).

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Le rapport du joueur, par rapport à l’image de jeu et l’objet-jeu en soi, diffère du rapport entre le spectateur et le film ou toute œuvre picturale. Devant un film, un tableau ou une photographie, le spectateur regarde l’image, puis vient l’affect et ensuite éventuellement son « interaction » ou l’analyse. Lire la suite « Les écrans dans les jeux vidéos – Une ouverture sur le monde (virtuel). »

Le trésor ne se trouve pas au pied de l’arc-en-ciel *

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“Ces notes que j’ai consenti à donner ici au joueur, pour l’aider dans sa quête, ne sont bonnes à rien qu’à mes souvenirs; elles n’étaient destinées qu’à moi seule. Escrocs et créatures surnaturelles; tous étaient bien loin de ma pensée quand je les écrivais : et comment les écrivais-je ? Lire la suite « Le trésor ne se trouve pas au pied de l’arc-en-ciel * »

Le Petit Clone perdu (Crying Suns, Studio Alt Shift)

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“Mais alors que me reste-t-il ? Les Machines fonctionnent correctement, les documents sur lesquels elles travaillent sont également corrects. Nous en sommes tombés d’accord. À présent vous prétendez qu’il est impossible de leur désobéir. Alors qu’y a-t-il d’anormal ?
⁃ Rien ! Pensez un peu aux Machines, Stephen. Ce sont des robots, et elles se conforment aux préceptes de la Première Loi. Mais les Machines travaillent, non pas pour un particulier mais pour l’humanité tout entière, si bien que la Première Loi devient : “Nulle Machine ne peut porter atteinte à l’humanité ni, restant passive, laisser l’humanité exposée au danger.”
“ Fort bien, Stephen, qu’est ce qui peut exposer au danger l’humanité ? Les perturbations
économiques par-dessus tout, qu’elle qu’en soit la cause. Vous n’êtes pas de cet avis ?
⁃ Je le suis.
Et qu’est ce qui peut le plus vraisemblablement causer à l’avenir des perturbations
économiques ? Répondez à cette question, Stephen.
⁃ La destruction des Machines, je suppose, répondit Byerley à regret.”

Extrait, Les Robots, Isaac Asimov. Traduit par Paul Billon (éditions J’ai Lu)

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Quand l’action devient envahissante

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Avec la sortie d’Uncharted 4 : A Thief’s End en 2016 et The Lost Legacy en 2017, il était temps de découvrir la saga avec le Remastered proposé par Nathan Drake : Uncharted Collection sorti en 2015. Le premier opus, Drake’s Fortune (2007), suit les aventures de Nathan Drake sur les traces de son supposé ancêtre, l’illustre explorateur Francis Drake. Accompagné de Victor Sullivan et la journaliste Elena Fisher, sa quête le mène en Amazonie puis sur une île du Pacifique où il partira à la recherche de l’El Dorado. Lire la suite « Quand l’action devient envahissante »

Le Cirque

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Personne n’y croyait tant le pari était cruellement risqué, l’association impossible, et pourtant la convergence des deux univers fonctionne. Une expérience ratée et le royaume Champignon se retrouve envahi par les Lapins Crétins. Mario et ses nouveaux amis (Lapin Luigi et Lapin Peach, rapidement rejoint par d’autres compagnons de route) devront alors remettre de l’ordre dans ce théâtre chaotique. Lire la suite « Le Cirque »

Céleste : La Montagne Magique

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Ceux qui me connaissent savent bien que j’ai tendance, ces temps-ci, à galvauder le statut de chef d’oeuvre pour un jeu vidéo. Et pourtant, c’est une réalité, le jeu vidéo a dernièrement atteint des sommets. L’année 2017 en atteste pour ses nombreuses grosses productions de qualité dans tous les genres, The Legend of Zelda : Breath of the Wild, Super Mario Odyssey (Nintendo), Persona 5 (Atlus), Prey (Arkane Studios, Bethesda) pour ne citer qu’eux… Lire la suite « Céleste : La Montagne Magique »

Hellblade: Senua’s sacrifice, un monde en suspens

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Senua, guerrière celte, souffre de psychose, comme sa mère, Galina, avant elle. Son père, persuadé qu’elles sont des Geilt, c’est à dire des personnes qui ont sombré dans la folie après une malédiction, décide de sacrifier sa mère au bûcher et d’enfermer sa fille, de la guérir «par la main des dieux». Lire la suite « Hellblade: Senua’s sacrifice, un monde en suspens »

La guerre contemporaine dans le jeu vidéo : étude de cas

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La peinture, le dessin, la musique, la littérature et autres médiums permettaient aux artistes de nous livrer leurs perceptions ou témoignages lors de conflits. L’arrivée de la photographie et ensuite du cinéma apporte une nouvelle vision de la guerre. Ainsi l’objectif immortalise les protagonistes de la guerre, la violence des événements, et donne aux artistes la possibilité de montrer et de rendre compte du conflit, de ses conséquences, par des images du réel. Lire la suite « La guerre contemporaine dans le jeu vidéo : étude de cas »