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Stand by me

Les premières minutes du prologue placent le décor et donnent le ton à un jeu qui sera assurément troublant. Amicia de Rune est la fille d’un seigneur d’Aquitaine. Son petit frère, Hugo a été enfermé depuis la naissance par sa mère qui a consacré sa vie à essayer de comprendre et le guérir d’une mystérieuse maladie, appelée la macula. L’Inquisition, sous les ordres de l’archevêque Vitalis et de son bras droit, le chevalier Nicholas, vient chercher Hugo pour des raisons encore obscures. La détermination de la troupe de Nicholas la conduit à assassiner brutalement la famille et l’intégralité des habitants du domaine des De Rune. Les enfants, devenus orphelins doivent alors prendre la fuite sans se retourner. Dans A Plague Tale : Innocence, nous sommes en 1348, la peste sévit en France.

Au cours d’un voyage semblable à celui du couple formé par Joel et Ellie dans The Last of Us (Naughty Dog, 2009), selon les dernières requêtes de sa mère, Amicia devra emmener son frère chez un alchimiste, Laurentius, pour tenter de le guérir. Dès le début du jeu, le gameplay – principalement des séquences d’infiltrations pensées comme des puzzles – se diversifie rapidement et durant la douzaine d’heures de l’aventure, il ne cessera d’évoluer proposant au joueur de nouvelles mécaniques ou en renversant certaines déjà apprises. Dans le prologue, on nous demande en effet d’éviter les torches des soldats, alors qu’au chapitre suivant, les deux enfants vont devoir exploiter la lumière pour survivre. Des hordes de rats – ingénieusement modélisées de façon à accentuer l’impression de grouillement et la fluidité de leurs déplacements – jaillissent de la terre afin d’y dévorer tout être vivant, dévastant les populations des villages traversés par les enfants de Rune. La lumière va alors guider le joueur, puisqu’il s’agira dans un premier temps d’éloigner ou orienter les bêtes qui en ont peur, en allumant des torches et des brasiers afin d’y dévoiler la route à parcourir.

Exceptés les rares moments passés à traverser des forêts plus ou moins paisibles, nous parcourons souvent des lieux où gisent cadavres humains et animaux. Amicia répète alors sans cesse à son cadet de ne jamais regarder ce qu’il se passe autour de lui. Or, cette horreur, le joueur ne peut y échapper, c’est dans cette immondicité que nous devons chercher notamment des matériaux alchimiques afin de confectionner différents outils qui facilitent les différents affrontements contre l’inquisition et la survie face aux rats.

Comme souvent, survivre est le mot d’ordre du jeu. Peu importe si Amicia doit pour cela devenir une meurtrière. Notre fuite nous amène d’ailleurs à sacrifier des innocents. A l’image de cette troublante séquence où l’on est forcé d’avancer la torche à la main dans un couloir au bout duquel un soldat est bloqué dans la pénombre. Fatalement, notre avancée en lumière fait reculer les rats qui s’aperçoivent de la présence du malheureux et finissent par le dévorer. L’obligation de réaliser un tel acte pour continuer la route nous fait éprouver une étrange sensation (et question morale) que seuls de rares jeux-vidéos arrivent à susciter.

Parmi ces nombreux passages où l’on manipule les actions des rongeurs, l’un, plus tôt dans l’aventure, rappelle une des séquences les plus emblématiques des Dents de la Mer de Steven Spielberg (1975) : celle où le jeune Alex Kintner est tué par le requin. Spielberg nous expose par le montage trois victimes potentielles, une femme, un chien et l’enfant. C’est à ce moment précis que le film marque un point de non-retour, un requin géant est bien en train de chasser les habitants d’Amity. Dans A Plague Tale, Amicia et Hugo viennent d’arriver dans un village en amont duquel des centaines de dépouilles de porcs sont empilées. Un coq, un cheval et un cochon sont abandonnés à l’entrée du village. Amicia et Hugo interagissent avec eux. Hugo, heureux de voir un cochon encore en vie, décide de le nourrir. Quelques instants après, nous sommes contraints d’aller sous la grange. Or cette dernière est pleine de rats. Pour les attirer et les occuper, il faut trouver de la « chair vivante ou morte ». Le joueur aurait pu retourner sur ses pas chercher un de ces cadavres vus auparavant, mais la route est barrée. Bien qu’Amicia ait tué des ennemis plus tôt dans l’aventure, c’est à ce moment-là précisément que ses principes doivent être mis de côté, qu’Amicia, Hugo et le joueur perdent leur innocence. Peu importe les supplications d’Hugo, sa sœur doit attirer le cochon dans la grange. Les rats sont lâchés et se précipitent férocement vers l’animal. C’est en cela que le jeu se rapproche des Dents de la Mer. Le spectateur face à ces trois victimes potentielles se retrouve dans une situation moralement dérangeante, où il se prend au jeu en essayant de deviner qui des trois personnages sera mangé froidement par le requin. Le jeu va encore plus loin, car si le spectateur peut culpabiliser d’avoir de telles pensées, ici, il est question d’agir en connaissance de cause*. La perte de l’innocence est assurément le grand thème de l’aventure. Il faut voir et ressentir la réaction d’Amicia lorsqu’elle doit tuer pour la première fois un assaillant pour comprendre que les personnages ne sont pas des héros assoiffés de sang comme dans beaucoup de jeux, et qu’ici, nos actions ont un véritable impact.

*Serge Daney dans son texte sur Jaws « Matières grises » écrit :  « Le spectateur a compris, lui, qu’on n’était plus dans la logique du batifolage, mais dans l’escalade de la violence ». Le spectateur sachant cela, la séquence où Alex Kintner est tuée devient alors moralement discutable et dérangeante. Il n’y a aucun suspens, nous savons pertinemment que quelqu’un va mourir. Steven Spielberg joue alors tout simplement au chat et à la souris avec ses trois personnages.

Amicia et Hugo rencontrent sur leur route d’autres orphelins avec qui ils s’allient. Chacun avec ses psychologies encore enfantines doit se confronter à un monde infernal dans lequel la survie les conduit dans des sillages de plus en plus troublants. Le jeu parvient à maitriser son rythme et les variations d’ambiance grâce à ce petit groupe d’enfants semblable dans leurs caractères et leurs langages à ceux que l’on retrouve dans les productions Amblin ou encore dans Stand by Me (Rob Reiner, 1986). Le voyage est initiatique et parmi ses moments évidemment douloureux, il persiste dans la seconde moitié des courts passages de calme, d’apaisement, voire d’amusement, pour mieux entériner leur sombre destinée. Cela passe aussi par le comportement et l’attitude d’Hugo, privé du monde extérieur dont il ne connaît que les rouages par les livres d’enfants et les dires de sa mère. Aussi, lorsqu’il trouve une fleur se tenant encore là debout au milieu d’un paysage rongé, il la commente, la cueille et la loge dans les cheveux de sa sœur. Ces rares moments témoignent de l’excellent rythme et les différentes tonalités qui se distillent astucieusement tout au long du titre.

La mise en scène de A Plague Tale : Innocence est brillante et ne force jamais l’émotion. Elle accompagne le voyage sans jamais basculer dans le pathos. La précipitation des rats et bien d’autres actions sont toujours accompagnées par la musique d’Olivier Derivière (compositeur renommé pour les productions françaises, parmi elles Remember Me (Dontnod Entertainment, Capcom, 2013), Vampyr (Dontnod Entertainment, Focus Home Interactive, 2018) ou récemment 11-11 Memories Retold (Digixart et Aardman Animation, Bandai Namco, 2018). Composée avec des instruments traditionnels médiévaux comme la viole de gambe ou encore la nyckelharpa (instrument à corde du type vièle, d’origine suédoise), elle s’adapte et soutient l’ambiance tantôt oppressante tantôt apaisée du récit, rythmant parfaitement chaque acte et sa conséquence – lorsqu’Amicia tue un soldat à la fronde, lorsqu’on attire les rats vers un corps, ou lorsqu’on se fait repérer, les cordes retentissent. Assurément, A Plague Tale : Innocence est finalement un grand jeu, que l’on dévore d’une traite. Il tient admirablement la route malgré ses quelques errances techniques (notamment la neutralité de l’animation faciale en jeu – hors cinématiques – perturbant quelque peu l’immersion), ou la répétition de certains puzzles et certains affrontements. Dix ans après The Last of Us le titre d’Asobo Studio réussit à suivre cette lignée du jeu narratif, survit et ne souffre pas de cet effet de comparaison pourtant inévitable, car il parvient avec beaucoup moins de budget que son modèle (l’équipe est composée de quarante-cinq bordelais passionnés) à tirer son épingle du jeu et prouver qu’un grand petit studio est né.

Adeline Maturana et Jean-Baptiste Heimburger


Correspondances


A Plague Tale : Innocence, Asobo Studio, Focus Home Interactive, 2019 (PC, Xbox One et PS4 le 14 Mai)

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