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Un jeu de grands enfants

Jessica Forever commence par une tentative de suicide et s’achève par un suicide collectif. Avant Jessica, les « orphelins » erraient seuls, essayaient de survivre, de prévenir une éventuelle exécution par les autorités. Jessica croit en un monde utopique où des jeunes meurtriers auraient le droit de rédemption, le droit d’avoir une famille. Au départ du récit, ces garçons sauvages sont dix : Michael, Lucas, Julien, Raiden, Trésor, Magic, Léopard, Dimitri, Sacha et Maxime. Ils ont appris à vivre ensemble, à protéger leur ange gardien et tentent chaque jour d’échapper à leurs démons intérieurs, à un passé qui les poursuit.  Une autre menace persiste : les forces spéciales, matérialisées à l’image par un essaim de drones militaires – tel un fléau – les contraignent sans cesse à prendre la fuite. Une fuite qui les éloigne chaque fois un peu plus de cette accalmie tant désirée. Les enfants de Jessica sont entrainés, bien équipés et armés, telle une escouade.

Le principe de l’escouade semble inspiré ici davantage du jeu vidéo que de méthodes des armées et autres groupes d’intervention réels. Jonathan Vinel a travaillé sur ce matériau avant de réaliser son premier long métrage, notamment avec Martin pleure (2017), un court métrage entièrement réalisé avec l’éditeur de GTA V (Rockstar, 2013), ou encore Notre amour est assez puissant (2014), un objet filmique singulier réalisé par moteur 3D et reprenant le point de vue des FPS (First Person Shooter). L’imagerie et les concepts des FPS sont réutilisés plusieurs fois dans Jessica Forever, aussi bien de façon efficace que dans des instants de maladresse. La manière dont sont mises en scène les séquences d’opérations et le rapport de l’escouade avec son espace en sont exemplaires. L’espace dans lequel ils évoluent est désert, mais rien n’est en ruine, ça n’est pas un univers post-apocalyptique. Ce sont des villes et des villages intacts mais cependant inhabités. On n’y décèle aucune présence civile comme dans les cartes de FPS (type Call of Duty). Alors qu’à priori dans le jeu, des avatars de joueurs se l’approprieraient, ici elles sont vaguement parcourues par la bande qui erre face à un ennemi invisible. Il s’y dégage alors une grande solitude. Pourtant, l’imagerie qu’invoque ce genre de références vidéoludiques fait parfois basculer le film dans ses travers, par un certain attrait des situations bellicistes, souvent intrinsèque au média et propre au rapport presque cathartique qu’il peut susciter. On déplorera aussi sensiblement les passages gun porn, une habitude qui pollue le jeu vidéo où l’arme à feu devient objet fascinant qu’on retourne, personnalise, analyse et contemple. Ces courts passages peuvent paraître inélégants et moralement discutables sur grand écran car si le jeu vidéo tire sa singularité de la déréalisation, de la déformation d’un réel (déformation physique par le substitut d’un moteur 3D, et déformation des règles : par exemple on meurt et on recommence), le cinéma puise évidemment son matériau dans le réel. C’est particulièrement là que l’hybridation pose un problème. Une arme modélisée n’aura jamais la même portée qu’une arme filmée. Le dispositif ne semble pas assez interroger la transposition et la portée de telles images, qui apparaissent à la place banalisées.

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Mais l’on peut aussi dire que le jeu vidéo construit la narration et la structure du récit. L’introduction du film présente des étapes qui nous détaillent un à un les différents principes et crédos de la bande, par le point de vue d’un nouvel arrivant, Kevin. Cela renvoie aux tutoriels dans les jeux-vidéos, séquences d’introduction au gameplay et à l’univers de l’objet ludique – le gameplay étant l’articulation entre la structure et les règles du jeu, ici l’organisation « familiale » – et la façon dont le joueur, donc Kevin, va se les approprier. C’est d’autant plus marqué dans la scène où il doit choisir son arme parmi un étal de nombreux modèles. L’autre lien se situe dans la séquence où Lucas et Michael s’infiltrent dans la maison qu’ils vont investir après la fuite. Au sein d’un espace plongé dans l’obscurité, l’image du film prend un temps la texture de la vision nocturne infrarouge sans pour autant être une vue subjective. La caméra suit les acteurs tout en épousant leur mode de vision, à la manière d’un TPS (Third Person Shooter) d’infiltration comme Splinter Cell (Ubisoft, 2002). Le bruit de la désactivation retentit lorsque les garçons retirent leurs lunettes infrarouges, le filtre disparaît faisant peau neuve à la texture de l’image. Les influences du jeu ne s’arrêtent pas là, elles sont disséminées par touches, dans les caractéristiques et les noms des garçons de la bande. Raiden renvoie à un personnage de Metal Gear Solid 2 (Konami, 2001) qui comme lui porte un Katana ; Leopard arbore un masque semblable à celui de Scorpion dans Mortal Kombat (NetherRealm, 2019 pour le dernier) ; et d’autres noms comme Trésor, Magic rappellent également des éléments vidéoludiques.

S’il y a bien des séquences belliqueuses et si le groupe reste une armée, il ne s’agit pourtant pas pour Jessica de les endoctriner, mais bien de leur donner de l’amour, une famille dans laquelle ils pourront y tisser des liens. C’est là que le film parvient à viser juste, lorsqu’il propose ces tranches de vies infantiles, ces instants d’apaisement, de temps en suspens. Ils caressent des chatons, n’achètent et mangent que des friandises, des barres sucrées, céréales, glaces, sodas et surtout des frites bonhommes (la fibre nostalgique pour la génération 90 atteint son paroxysme). Ils font la sieste ensemble, se regroupent en secret pour réfléchir au cadeau qu’ils vont faire à Jessica pour son anniversaire, ouvrent les cadeaux de Jessica comme lors d’un matin de Noël, et font des soirées jeux-vidéos. Un des moments les plus savoureux intervient après leur déménagement quand un des garçons panique doucement lorsqu’il ne retrouve pas « son coussin » dans les cartons – il n’arrive pas à dormir sans lui. Jessica leur donne ainsi l’occasion de reprendre leur enfance là où ils l’avaient laissée, lorsqu’ils sont devenus des criminels. Outre la transposition poétique du thème de l’enfance, le sujet devient également politique : d’une certaine mesure comme dans Nocturama (2016) de Bertrand Bonello, les criminels retombent en enfance et n’échappent pas au gouffre de l’attrait des valeurs matérialistes. Sans jugement, sans affirmation, le film repose aussi sur ces contradictions naïves ou même grossières, avec à nouveau ces effets de déréalisation qui détonnent et déstabilisent souvent.

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A propos du jeu joué, on ne le verra pas vraiment à l’écran. La caméra s’attarde seulement sur le contre-champ, le groupe. Le jeu vidéo est un remède à la solitude, il est un objet qui va les solidariser. Un jeu de course devient alors prétexte à réunir Lucas et l’apparition de sa sœur – il l’a assassinée quelques temps auparavant. Contrairement à des films comme Elephant (2003) de Gus Van Sant ou Nocturama (2016) de Bonello qui impliquent maladroitement l’usage du jeu vidéo avant des actes terroristes [1], le jeu-vidéo intervient ici dans un processus de jeu innocent, de réunion, sa manifestation est qui plus est retournée puisque le jeu se fait bien après les actes violents. De plus, cette dite violence est très peu représentée. D’abord, la menace est synthétique, ils ne sont préparés que pour affronter des drones. La plupart du temps, la violence physique (sur soi-même ou autrui) est hors-champ, le spectateur n’en voit que les conséquences. Elle passe surtout par les mots, à l’égal d’un monologue glaçant de Lucas menaçant les familles riches aux alentours, mais aussi sa sœur qui lui parle de la nuit où il l’a tuée, ou encore Michael qui avoue son passé à Camille, la jeune villageoise dont il tombe amoureux ; ou se devine, comme à la toute fin.

Jessica Forever est finalement lyrique et soutient ses nombreuses ambivalences entre la violence et l’insouciance. Il est poétique et contemplatif et se distingue par des approches tantôt originales, tantôt forcées (ses effets de styles ne sont pas toujours élégants). Hybride, il est de toute évidence imparfait mais c’est, paradoxalement, peut-être ses imperfections qui font sa force et sa liberté. La liberté semble alors le thème le plus propice et le procédé en témoigne pleinement. Le film repose sur des fantasmes, celui du film de genre, celui de faire coexister jeu vidéo et cinéma, imaginaire et réel, violence et tendresse. Les jeunes réalisateurs sont joueurs comme les jeunes hommes et leur mère. Ils les filment presque comme des modèles bressoniens, qu’ils suivent et façonnent en évitant souvent le pathétique au profit de quelque chose de plus soutenu, de plus ambigu et malléable. Si Jessica Forever de Poggi et Vinel, à cause de ses errances discutables, ne résonnera certainement pas pour toujours, ce sera le cas le temps d’une séance, un temps présent où tout semble possible car leur amour est assez puissant.

Adeline Maturana et Jean-Baptiste Heimburger


[1] dans Elephant le FPS joué par les deux tueurs au début et dans Nocturama la séquence de préparation du groupe où un jeune joue à GTA).


Jessica Forever (97min, 2019) Scénario et réalisation : Caroline Poggi & Jonathan Vinel Image : Marine Atlan Montage : Vincent Tricon Son : Lucas Doméjean, Olivier Voisin, Victor Praud Production : Emmanuel Chaumet & Mathilde Delaunay Distribution France : Le Pacte


images : Jessica Forever (Caroline Poggi, Jonathan Vinel, Ecce Film, Le Pacte, 2019)

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