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« BGE* », so far… Autour de la communication de Death Stranding.

S’il y a bien un jeu vidéo qui cristallise toutes les attentes et les théories depuis son annonce, c’est lui, Death Stranding, la dernière création du très respecté papa de la série Metal Gear, Hideo Kojima. Et s’il s’agira de parler d’un jeu vidéo qui n’est pas encore sorti et n’a à l’heure actuelle aucune date concrète, c’est parce qu’il est intéressant d’observer et analyser sa communication déjà singulière. Elle semble dépasser les limites habituelles du média.  Hideo Kojima s’est écarté de Konami qui était jusqu’ici l’éditeur attitré de la saga Metal Gear, suite à des mésententes lors de la conception du dernier volet Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, et l’annulation du projet coréalisé avec Guillermo Del Toro, Silent Hills. Kojima fait donc cavalier seul accompagné de son équipe de développement Kojima Productions exclusivement sous l’égide Sony. Et comme s’il était tombé pour mieux se relever, il dévoile lors de l’E3 2016 un premier trailer énigmatique de sa nouvelle œuvre : Death Stranding.

Le petit film, accompagné de la musique du groupe Low Roar I’ll keep coming, s’ouvre sur un travelling avant dévoilant un champ de cadavres de crabes sur une plage de sable noir et qui aboutit sur un homme nu connecté par un câble à un nourrisson. L’homme a les traits de l’acteur Norman Reedus (The Walking Dead) et on apprend plus tard que c’est lui qui incarnera donc le personnage principal du jeu. La vidéo se termine par un plan large sur le paysage parsemé d’autres cadavres de bêtes sous d’autres câbles. L’imagerie appelle une multitude de questions, de thèmes et il est aisé de comprendre qu’on n’avait jamais vu une œuvre aussi énigmatique dans l’histoire du média. A ce moment, impossible de déceler la composante de son game design ou même sa trame narrative, chose inédite.

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Dans un troisième trailer, datant de 2017, ce même décor revient, aux tons et teintes semblables aux paysages islandais. Au milieu de ce paysage désolé, il y a maintenant un cratère géant et on perçoit d’étranges phénomènes, comme une matière sombre filée entre le sol et les cieux. Des câbles, assurément. Une image qui renvoie donc à une connexion, entre deux espaces ou deux idées. Le procédé renvoie d’ailleurs au plan sur Kirsten Dunst reliée à la planète Melancholia dans le film de Lars Von Trier (2011).

Ce concept de connexion va se répéter au fil de la communication du jeu. Hideo Kojima a évoqué un an plus tard dans un entretien pour Glixel, la section jeu-vidéo du magazine Rolling Stones, la philosophie de son game design. En référence à deux nouvelles du romancier japonais Kôbô Abe (Corde et Bâton), où il y évoque « les deux plus vieux outils de l’humanité », la corde et le bâton. Kojima observe que le bâton n’aura servi dans le jeu vidéo qu’à repousser le mal, se défaire des ennemis et faire s’affronter les joueurs entre eux. Il veut déplacer l’usage des deux outils vers un concept de lien, d’entraide, de collaboration entre les joueurs, remettre la corde au premier plan. A l’heure du battle royale où la compétitivité et l’accès à la meilleure place en écrasant les autres semblent régner dans le média, cette philosophie qu’il qualifie de défi est déjà une petite révolution en soi. Ce qui n’est pas étonnant de la part de celui qui a caché une fin secrète dans les codes de son dernier jeu (MGSV : The Pantom Pain), qui n’aurait été (légitimement) visible que si tous les joueurs du monde entier s’étaient débarrassés de leurs armes nucléaires. Kojima aime jouer avec les codes du jeu vidéo et dissémine au fil de ses productions toujours plus d’easter eggs, de références plus ou moins cachées et surtout de nouvelles approches vidéoludiques qui rompent avec les codes de gameplay habituels. Il suffit d’évoquer l’affrontement contre le boss Psycho Mantis dans Metal Gear Solid : capable de prédire les actions du joueur et donc quasi-invincible, celui-ci est déstabilisé et rendu vulnérable seulement si le joueur branche sa manette dans le port numéro 2 de la console.

Il est facile donc de croire que, oui, Death Stranding peut révolutionner notre approche avec le jeu vidéo et le concept communautaire. Et si cela ne suffisait pas, les quelques éléments que l’on sait jusqu’à maintenant sur son jeu en monde ouvert et connecté montrent que Hideo Kojima et son équipe ont enfin eu carte blanche dans la conception et maitrisent leur communication mieux que quiconque auparavant. D’abord par le dévoilement progressif de son casting international au fil des trailers, Norman Reedus, Guillermo Del Toro et Mads Mikelsen, puis Léa Seydoux, Lindsay Wagner, Troy Baker et Tommie Earl Jenkins. Ensuite sur les informations de conception du jeu, Kojima collabore avec le studio Guerilla Games en travaillant sur leur moteur, Decima, qui a déjà fait ses preuves sur le jeu Horizon Zero Dawn (2017) et est déjà considéré comme un des meilleurs moteurs pour la console de Sony. On sait également qu’il collabore une nouvelle fois avec Yoji Shinkawa à la direction artistique, ou encore Kyle Cooper, concepteur des génériques de Metal Gear Solid 2 (2001) et Metal Gear Solid 3 : Snake Eater (2004), mais aussi de Se7en (1995) de David Fincher et Spiderman (2002) de Sam Raimi au cinéma. Toutes ces collaborations rendues publiques attisent la sphère twitter depuis trois ans, sans parler de l’invitation des membres de Guerilla Games à venir essayer les deux premières heures du jeu et livrer leur avis (évidemment dithyrambique) et récemment l’invitation du groupe de pop anglais CHVRCHES au sein des studios. Tout est encore une fois affaire de connexion, de partage et l’élaboration d’un jeu n’aura jamais autant été une affaire aussi publique, notamment grâce à Twitter.

Enfin, il y a les messages cachés que Kojima dissimule dans certains éléments et que les fans s’empressent de déchiffrer. Comme ce collier porté par l’avatar de Lindsay Wagner dans le quatrième trailer (E3 2018), qui comporte un code qui, déchiffré selon une méthode des anciennes civilisations des Andes appelée « Quipu », renverrait à la mélodie d’une chanson. Quelques mois plus tôt, Kojima évoquait en effet sur twitter sa visite d’une exposition sur les civilisations des Andes. Et qu’en est-il de cette mélodie ? Elle évoque un morceau de Low Roar, justement, intitulé Give me an answer. Plus tard le groupe confirme les suppositions et diffuse le clip du titre qui présente des similitudes avec certains éléments de Death Stranding : le concept de la connexion par la présence de câbles reliés à un appareil, très semblable à la machine d’ExistenZ (1999) de David Cronenberg et les bugs visuels en fin de vidéo et enfin la présence d’une substance noire visqueuse, semblable au pétrole, comme dans les trailers du jeu.

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La communication est déjà un édifiant jeu en soi, un jeu de pistes, un puzzle géant parsemé de différents régimes d’images et de multiples réceptacles d’inspirations. Tandis que les fans jouent à rassembler les pièces du puzzle pour essayer de le comprendre, Kojima continue d’alimenter ce jeu, en évoquant ses références multiples issues de diverses cultures – par exemple, il admet que le personnage de Léa Seydoux portant un parapluie est issu de Mary Poppins. Récemment, il a annoncé qu’il est tombé sous le charme du film d’animation Spider-Man : Into the Spider Verse (2018), qui selon lui parvient à faire coexister d’innombrables éléments picturaux multiculturels, allant aussi bien de l’image de synthèse, à la japanimation, en passant par le manga, le graffiti, et bien sûr le comics. La connexion et la coexistence seront donc les maîtres mots. De fait, tout ceci tend à être cohérent avec la philosophie du titre et finalement ce jeu avant le jeu se révèle extrêmement intelligent et les différents régimes d’images et d’associations médiatiques déployés depuis trois ans sont plus pertinents et enivrants que n’importe quelle bande annonce de jeu ou de film. D’autant que la mise en scène des trailers, très inspirée, n’a rien à envier au cinéma. Il n’y a qu’à poser côte à côte les divers trailers du jeu et la bande annonce de 5 longues minutes de la dernière production Warner DC Aquaman pour comprendre qu’il y a bel et bien un fossé. Puis aucun jeu ne peut se targuer d’être le plus attendu de l’univers en n’ayant présenté pour images de gameplay qu’un vague walking simulator d’un livreur Deliveroo en Islande… Bravo sensei.

Jean-Baptiste Heimburger


*BGE : Best Game Ever

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