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Le rapport du joueur, par rapport à l’image de jeu et l’objet-jeu en soi, diffère du rapport entre le spectateur et le film ou toute œuvre picturale. Devant un film, un tableau ou une photographie, le spectateur regarde l’image, puis vient l’affect et ensuite éventuellement son « interaction » ou l’analyse. Or dans le jeu vidéo c’est exactement l’inverse, l’image de jeu est analysée puis vient l’interaction et enfin l’affect. Matthieu Triclot explique «[…] le jeu vidéo semble condamné, de son côté, à la réduction essentialiste du monde, à de l’information. Une image de jeu vidéo est destinée à être « scannée » à la recherche des éléments actionnables, non à être regardée dans sa globalité comme une photographie» (1). De même Mouhamed Megdoul écrit dans le récent magazine Immersion en reprenant l’idée de Mathieu Triclot : «L’image cinématographique ou photographique doit être avant tout regardée et ensuite éventuellement analysée, tandis que l’image du jeu vidéo doit avant tout être analysée, à la recherche d’éléments à actionner, de portes à ouvrir ou d’ennemis à éviter.» (2). Mohammed Megdoul poursuit que ce rapport, cette nécessité de décrypter l’image – de fait l’écran de jeu – avant de réagir, ou interagir, participe à l’impression d’immersion, là où un film laisse en dehors de l’objet. Par l’intermédiaire d’un avatar virtuel, un personnage du jeu que l’on manipule, le joueur agit sur l’environnement du jeu. Ces possibilités d’interaction fondent ce qu’on appelle le game design. Or, dans le game design, tous les jeux-vidéos vont confronter le joueur à un moment donné à des écrans. Qu’ils soient le plus simplement des écrans de menus ou sous-menus, écrans en dehors de la diégèse du jeu ou alors des écrans à l’intérieur du jeu, dans la diégèse. Il s’agit donc d’aborder quelques différents types d’écrans et leurs diverses significations qui se regroupent toutes sur un point commun : ce sont des écrans que le joueur doit analyser afin d’interagir avec le jeu et progresser dans le monde virtuel qu’il propose.

L’écran de menu : premier écran de progression

Le RPG (de l’anglais Role Playing Game), jeu de rôle, permet la création d’un avatar, personnage unique que le joueur incarnera, ou en tout cas manipulera tout au long du jeu. Le jeu de rôle en jeu vidéo vient du jeu de rôle papier, où l’on compose son personnage à l’aide de fiches de personnages précisant son apparence, ses compétences, ses caractéristiques. Cette fiche de personnage se retrouve dans les jeux-vidéos sous la forme de sous-écrans de menus, consultables à tout moment pendant le jeu. Ces sous-écrans définissent les caractéristiques du personnage, permettent d’explorer et manipuler son inventaire, et de répartir des points de compétences gagnés en jeu pour le faire progresser, passer de niveaux, une composante alors essentielle dans le game design des RPG. C’est le cas dans le célèbre The Elder Scrolls III : Morrowind (Bethesda, PC, 2002) et dans tous les opus suivants. Cet écran est le premier intermédiaire entre le joueur et le jeu, écran qu’il faut analyser, parfois même calculer les statistiques et peser le pour et le contre dans les choix d’orientation du personnage. C’est également ce même écran qui fait office d’inventaire, là où le joueur peut parcourir et utiliser les objets trouvés en cours de jeu, dont ceux-ci bénéficient majoritairement de descriptions utiles pour en comprendre leur rôle, et par extension la philosophie du jeu. En bref, c’est le premier écran à analyser pour interagir avec les possibilités du jeu et progresser, comprendre empiriquement comment avancer dans son monde.

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Ces écrans de menus, de personnage et d’inventaire font d’ailleurs de plus en plus partie de la diégèse du jeu. La saga Fallout, autre production Bethesda, intègre ces menus typiques des RPG dans la diégèse du jeu, poussant plus loin l’interaction entre le menu et le monde. Ici c’est un outil électronique, informatique que l’on attribue dans l’univers à chaque enfant d’un abri passé un certain âge, le Pip Boy. Il est doté d’un écran, d’un système informatique qui contient toutes les données nécessaires à la progression de l’avatar, sous forme de sous-menus : écrans d’information, de statistiques, fiche de personnage, inventaire etc. Comme dans Morrowind et dans tous les autres RPG, cette panoplie d’écrans doivent être analysés et manipulés dans le but de faire progresser le joueur et de lui apprendre les multiples interactions possibles dans l’environnement-jeu. Ces écrans portent également un autre sous-menu capital dans le jeu vidéo impliquant un tant soit peu l’exploration de son monde virtuel, à savoir la carte.

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La carte : écran interactif qui définit l’exploration

La carte constitue à nouveau un premier type d’écran important parce qu’elle représente la première approche du joueur avec le monde virtuel bâti par les développeurs. A l’image de la carte que l’on déploie et que l’on analyse dans la réalité pour définir comment aller d’un point A à un point B, elle introduit le concept de l’exploration, de plus en plus présent dans le jeu-vidéo contemporain, particulièrement dans les jeux à monde ouvert, open world.

The Legend of Zelda : Breath of the Wild (Nintendo Switch, WiiU, 2017) a redéfini les codes du monde ouvert son éventail de possibilités d’exploration et d’interactions avec les éléments ludiques. Il y a un avant et un après BOTW. Le jeu invite sans cesse à cette exploration, permise en premier lieu par la carte, là encore écran diégétique – Link sort sa tablette pour la consulter. Le joueur peut l’observer, la parcourir, l’agrandir et la réduire, placer des repères qui définissent son approche avec le monde. Il est possible de se rendre où l’on veut dès le début, il n’y a pas de systèmes de zones déblocables, et c’est en escaladant une tour de guet qu’on met à jour une nouvelle région sur la carte ; comme l’idée de dessiner ce que l’on voit, révéler et mettre en exergue les multiples niveaux, les différences de terrains, plaines montagnes, cours d’eau etc. Avant l’exploration en jeu, la carte, pensée comme écran interactif, est la première approche du level design. Elle invite à parcourir le jeu et à comprendre sa géographie.

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« Identifier le territoire, projeter du sens et du désir sur la géographie, voilà l’enjeu. Cette expressivité du terrain constitue le principal moteur de BOTW, épisode innovant dont on a dit qu’il signait le retour de la saga à son rêve initial de liberté. Pour atteindre une telle ambition, le jeu de 2017 s’est armé d’une carte extrêmement détaillée ressemblant à un relevé de géomètre-topographe une fois agrandie, d’une clarté inouïe et pourtant fort peu légendée. C’est que sa fonction n’est plus de guider, mais d’entraîner le joueur à la découverte d’une étendue. Ce dernier doit lui-même marquer le territoire en l’observant à la lunette et se repérer en lisant les formes du paysage. A rebours des jeux en monde ouvert qui tapissent leurs terrains d’activités représentées par une prolifération de symboles sur le plan à la manière des GPS, BOTW évide la carte pour mieux nous faire regarder le territoire. » (3). Davantage indice d’interaction avec le monde virtuel, la carte constitue aussi l’interaction invisible avec le créateur du jeu, ou du moins les level designer (ceux qui créent l’architecture du monde, le façonnent). Par sa conception, sa révélation du terrain, la nature de ses tracés, son contenu, son identité, elle porte la trace du créateur, ce qu’observe Victor Moisan à la fin de ce même article évoquant la « joie d’avoir reconnu dans ce monde virtuel l’empreinte du créateur ».

Si The Division (Ubisoft, PC, PS4, XboxOne, 2016) comporte dans sa démarche d’exploration tous les éléments de GPS, multiples marqueurs et signaux lumineux proliférants dans l’interface, dont parlait Victor Moisan et que les développeurs de Zelda: BOTW se sont efforcés de combattre, sa carte n’est néanmoins pas inintéressante. Il s’agit d’une carte holographique non plus en deux dimensions mais bien en trois dimensions, où l’on voit la surface et les niveaux des lieux explorables sur un périmètre précis autour de la position du joueur. Cette imagerie d’écrans holographiques, qui renvoie à la science-fiction et tous les imaginaires impliquant les hautes technologies, favorise encore une fois l’immersion et renforce l’appréhension et la compréhension du monde virtuel (ici New-York dévastée suite à un virus transmis sur les billets de banque). C’est encore un écran interactif qu’on analyse pour planifier sa route, ou explorer et progresser.

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L’écran en jeu, comme objet d’interaction, d’apprentissage des éléments ludiques

1. L’écran-pont de Resident Evil 7.

Il y a dans le dernier Resident Evil (Capcom, 2017) une idée essentielle, extrêmement pertinente qui revient plusieurs fois comme un gimmick de game design. C’est l’idée de visionner des cassettes trouvées en chemin sur des télévisions. Le joueur incarne Ethan, parti chercher et retrouver sa femme dans une famille habitant une mystérieuse maison, héritée du film Massacre à la Tronçonneuse (Tobe Hooper, 1973). On trouve ces cassettes tout au long du jeu, au fil des chapitres. Cette interaction proposée, le fait de mettre la cassette dans le lecteur invite ensuite à observer et analyser son contenu, tout en restant actif, en incarnant des personnages qui parcourent le lieu. Le joueur est invité à revoir/rejouer l’événement au sein d’images déjà produites par le passé et on découvre en même temps qu’Ethan et ces nouvelles incarnations la topographie des lieux, et les éléments qui permettront de progresser lors du retour au présent, tout en incarnant l’opérateur d’une caméra numérique qui filme la scène et son parcours.

Ce système d’écrans-souvenirs offre des indices sur la suite de la destination du personnage principal. Ce sont des écrans que le joueur anime et incarne en même temps qu’il les analyse. On peut ainsi manipuler la caméra, orienter notre vision, exactement comme dans l’autre dimension du jeu, au présent. Au fur et à mesure de la vidéo, on trouve les éléments dont on a besoin et on apprend les mécanismes permis par le jeu, pour progresser. Ici, il s’agira de montrer comment activer une trappe secrète, plus tard, une vidéo montrera l’emplacement caché d’une arme, ou encore la résolution complète d’une énigme. Cet écran produit des images paradoxales dans la mesure où différentes nappes temporelles sont mêlées entre elles au sein d’une même image. C’est le passé, le présent et l’avenir. La surface de l’écran crée peut-être, pour reprendre le concept deleuzien, une image cristal (L’Image-Temps, Gilles Deleuze, 1985) qui combine plusieurs états, à la fois substantiels, image neutre et image analogique de la cassette VHS ; et à la fois temporels, passé-présent-avenir. Image à caractères multiples toujours là aussi, par le biais d’un écran, pour permettre au joueur d’interagir et évoluer dans l’environnement.

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2. L’écran-énigme de The Witness à Gorogoa.

The Witness (PC, PS4, 2016) est un jeu à énigmes héritier de Myst (développé par Cyan, PC, 1991) et développé par Jonathan Blow, autodidacte et figure de proue du jeu vidéo indépendant depuis la sortie de son précédent jeu, Braid (PC, Xbox360, PS3, 2008). A propos du rapport entre l’enfant et l’acte de jouer, le philosophe Jacques Henriot écrit ceci : « Même si l’on suppose (comme tout le monde) que le jeu, pris en tant qu’activité spontanée du jeune enfant, est une pulsion qui provient du dedans de son être, il faut néanmoins reconnaître que la conscience qu’il en peut prendre résulte d’un apprentissage, d’un dressage linguistique auquel il se trouve soumis dès les premières semaines de son existence. Le Jeu est une idée qu’il reçoit, à laquelle il s’habitue et qu’il fait sienne. Ayant appris et compris ce que signifie jouer, il en vient à jouer sciemment, en sachant ce qu’il fait. On pourra dès lors définir son jeu par la volonté, la conscience qu’il a de jouer, c’est-à-dire de faire ce que l’on nomme ainsi dans le monde où il vit. » (4).

C’est tout le principe du jeu The Witness, qui commence par la métaphore d’une naissance, la sortie d’un espace sombre et clos, une véritable caverne platonicienne. Le monde des idées, c’est l’extérieur, une île constituée de multiples écrans sur lesquels le joueur doit interagir avec un curseur pour ouvrir les différentes portes et différents secteurs qui composent ce monde. Le premier écran demande au joueur la plus simple des interactions, faire glisser un signal lumineux d’un point A à un point B pour ouvrir la porte. Chaque énigme ou puzzle repose sur ce concept, qui se voit décliner au fil du jeu par l’ajout de multiples mécaniques, obstacles à définir et dépasser, répondant à un système logique. Là, il s’agira de séparer des carrés blancs et des carrés noirs lors du cheminement, ailleurs, l’énigme s’incarnera dans l’observation de l’environnement, trouvera sa solution au sein même du décor, effets de parallaxe, jeux de lumières, miroirs, ou encore jeux sur les sons. Chaque nouvelle mécanique implique un apprentissage de la part du joueur. Chaque nouvel écran rencontré participe à une démarche empirique, faite de tâtonnements, d’échecs et de réussites.

Si le jeu se termine par le retour à la caverne et l’ouverture de la première porte, éternel retour nietzschéen, il n’y a pas de récompenses à proprement parler comme dans les jeux précédemment évoqués, sinon celles d’ouvrir des portes secrètes qui combinent plusieurs mécaniques rencontrées au cours du jeu, et d’y découvrir ce qui s’y cache. Dans ces quelques salles, le joueur trouve un écran de cinéma, sur lequel est projeté à chaque fois un extrait d’un documentaire, d’un entretien ou d’un film de fiction, soit des images souvenirs, comme les vestiges d’une civilisation sur un monde où le temps semble être arrêté. Notre civilisation. Parmi ces films on retrouve un discours de James Burke, historien scientifique anglais, du physicien américain Richard Feynman ou encore la dernière séquence du film d’Andreï Tarkovski Nostalghia (1983).

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Si Jonathan Blow cite le cinéaste russe dans son jeu, c’est parce qu’il se sert de ce médium pour véhiculer une pensée proche de celle de Tarkovski pour le cinéma. Soit proposer une expérience sensible et une ouverture sur le monde. Tout est affaire d’expérience, expérience de joueur et expérience de spectateur se rapprochent. Et la séquence du film met elle-même en scène le personnage accompagnant la flamme d’une allumette d’un point A à un point B, qui correspond exactement à la démarche du joueur pour progresser dans les écrans de The Witness. Le trajet s’effectue dans une piscine vide, espace clos comme l’est l’écran ou même l’île du jeu, il échoue, s’arrête et recommence à chaque fois que la flamme s’éteint. Aussi Tarkovski disait que le public au cinéma est davantage témoin que spectateur : « Qu’est-ce qui conduit les gens au cinéma ? Pourquoi entrer dans une salle obscure où, deux heures durant, est projeté un jeu d’ombres sur un écran ? (…) Il faut partir du principe de base du cinématographe qui a quelque chose à voir avec le besoin qu’éprouve l’homme de maîtriser, de connaître le monde. Je crois que la motivation principale d’une personne qui va au cinéma est une recherche du temps : du temps perdu, du temps négligé, du temps à retrouver. Elle y va pour chercher une expérience de vie, parce que le cinéma, comme aucun autre art élargit, enrichit, concentre l’expérience humaine. Plus qu’enrichie, son expérience est rallongée, rallongée considérablement. Voilà où réside le véritable pouvoir du cinéma. Et c’est pourquoi au cinéma, le public est davantage un témoin qu’un spectateur. » (5)

Aspect déjà défini par le titre, cette éruption du cinéma dans le jeu permet de corroborer la fonction de l’écran de cinéma avec la fonction de l’écran de jeu. Au milieu des figures de pierre figées dans le temps, le joueur est témoin, interagit, apprend, finalement comprend et maîtrise le monde créé par le game designer par l’intermédiaire de ces écrans. Le joueur est aussi finalement le témoin de la création, ou de l’idée de la création. Jonathan Blow a travaillé sur son dernier titre durant huit ans ; l’éternel recommencement du jeu, les routes semées d’obstacles, de mécaniques à apprendre plus tard, symbolisent la démarche de la création et ses tâtonnements. A l’image de la flamme portée par Oleg Yankovski dans le film de Tarkovski, le signal lumineux de The Witness représente l’idée conduite d’un point A à un point B. L’autre référence cinématographique que Blow évoque provient de 2001: L’Odyssée de l’Espace de Stanley Kubrick (1968), par la présence de plusieurs monolithes noirs dispersés sur l’île, mystérieux objet extra-terrestre symbolisant dans le film la connaissance.

Gorogoa, conçu et développé par Jason Roberts et édité en 2017 par Annapurna Interactive, (sur PC, Nintndo Switch et iOS) repose sur ce même principe d’interaction avec plusieurs écrans pour progresser, comprendre et maîtriser son univers. Autre jeu à énigmes, son game design repose sur l’agencement et la combinaison de multiples images, multiples écrans dans lesquelles le joueur est amené à zoomer, à réduire, glisser et rassembler des éléments comme un puzzle interactif, pour créer dans une seule et même image une animation qui permet de progresser dans le jeu. Ce système d’interactions avec l’écran est régi par un principe de liaisons, d’associations entre différentes images qui vont concevoir au final une même idée et articuler la rythmique poétique du jeu. Cela renvoie à un principe de montage, à nouveau évoqué par Tarkovski : les liaisons poétiques. « Les liaisons poétiques apportent davantage d’émotion et rendent le spectateur plus actif. Il peut alors participer à une authentique découverte de la vie, car il ne s’en remet plus à des conclusions toutes faites imposées par l’auteur. Il ne lui est proposé que ce qui peut lui permettre de découvrir l’essence de ce qu’il voit. Il est inutile de limiter la complexité de la pensée et la vision poétique du monde dans le cadre d’une réalité trop évidente. La logique du développement linéaire ne ressemble-t-elle pas de manière trop suspecte à celle d’un théorème de géométrie ? Cette méthode est beaucoup plus appauvrissante dans le domaine artistique que l’enchaînement par associations qui rassemble le rationnel et l’émotionnel. (…) Quand tout n’est pas dit, on peut réfléchir et deviner encore par soi-même. » (6)

Ce qu’invite à faire un jeu comme Gorogoa (Jason Roberts, Annapurna Interactive, 2017). L’enchaînement des énigmes se rapproche davantage de ce principe d’associations d’idées, le tout étant composé de divers écrans formant comme un flux de mémoire, la mémoire d’un personnage, qu’on suit et découvre dans un univers énigmatique, où se télescopent plusieurs nappes temporelles (enfant-adulte-vieillard), plusieurs liens, à la recherche d’un sens, dans le jeu cette énigmatique créature aux aspects divins. À chaque énigme, après l’effet de sidération, c’est une invitation à comprendre et maîtriser le monde qui se conçoit et évolue sous nos yeux. Là encore, comme dans The Witness les écrans participent à un processus empirique qui livre à chaque fois une nouvelle fenêtre sur le monde virtuel. Aussi le jeu est-il truffé d’écrans qui se révèlent lorsqu’on y glisse une ouverture de porte, ou de fenêtre, comme l’image à chaque fois d’une invitation à observer et parcourir ce monde expansif. Si l’on prend la célèbre citation d’André Bazin « Le cinéma est une fenêtre ouverte sur le monde » telle quelle, le jeu vidéo, prolongement du cinéma et de tous les autres arts qu’il exploite, par la multiplicité des possibilités de game design évoluant avec leur temps, est aujourd’hui peut-être le dernier médium artistique qui peut avoir cette ambition.

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« Produire des actions ludiques engendre des réactions et des conséquences qui amènent la pensée à se développer, à croître, voire même à s’émanciper. Toutes les créations artistiques peuvent accompagner l’homme dans sa compréhension du monde. Le jeu vidéo, parce qu’il est, je crois, à l’origine de ce que le monde d’aujourd’hui est en train de devenir, peut aider à le comprendre et le maîtriser » (7). Megdoul semble vouloir légitimer le jeu-vidéo en tant qu’art, soit un objet, au même titre qu’un film ou une œuvre littéraire, qui puisse nous proposer une expérience sensible, nous interroger sur une problématique liée à l’homme face au monde. C’est dans cette perspective que le jeu-vidéo à un « rôle » majeur, parce qu’à la différence des autres arts il ne fonde plus son expérience, sa matrice sur un état de passivité mais invite à l’activité, l’interaction directe, ce qui tend à délier la distance entre le joueur et l’objet-jeu. Il semble que ces multiples écrans nous apprennent quelque chose de nous-même, de notre monde. Déceler une logique, calculer des statistiques, orienter nos choix, décrypter une carte ou observer attentivement un espace à la recherche d’indices pour progresser, et finalement expérimenter, échouer, recommencer, sont autant d’actions qui participent à notre expérience du monde.

Jean-Baptiste Heimburger


(1) Mathieu Triclot, Philosophie des jeux vidéo, Edition La Découverte, Paris, 2011, p.95
(2) Mohammed Megdoul, articles Espaces à être dans Immersion n°1, Décembre 2017 p.43
(3) Victor Moisan, À la recherche de la trace, article dans Carbone N°1, Hiver 2018 p.51
(4) Jacques Henriot. Sous couleur de jouer, Editions José Corti 1989. p.19
(5) Andreï Tarkovski. Le Temps Scellé, Petite Bibliothèque des Cahiers du Cinéma, 2004 (1989) p.75
(6) ibid. p.26 – 27
(7) Mohammed Megdoul article Espaces à être dans Immersion n°1, Décembre 2017 p.43


images : The Elder Scrolls III : Morrowind (Bethesda, PC, 2002), Fallout 4 (Bethesda, 2015), The Legend of Zelda : Breath of the Wild (Nintendo Switch, WiiU, 2017), The Division (Ubisoft, PC, PS4, XboxOne, 2016),  Resident Evil (Capcom, 2017), The Witness de Jonathan Blow (PC, PS4, 2016), Gorogoa de Jason Roberts (Annapurna Interactive, 2017)

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