cryingsuns-amorces

“Mais alors que me reste-t-il ? Les Machines fonctionnent correctement, les documents sur lesquels elles travaillent sont également corrects. Nous en sommes tombés d’accord. À présent vous prétendez qu’il est impossible de leur désobéir. Alors qu’y a-t-il d’anormal ?
⁃ Rien ! Pensez un peu aux Machines, Stephen. Ce sont des robots, et elles se conforment aux préceptes de la Première Loi. Mais les Machines travaillent, non pas pour un particulier mais pour l’humanité tout entière, si bien que la Première Loi devient : “Nulle Machine ne peut porter atteinte à l’humanité ni, restant passive, laisser l’humanité exposée au danger.”
“ Fort bien, Stephen, qu’est ce qui peut exposer au danger l’humanité ? Les perturbations
économiques par-dessus tout, qu’elle qu’en soit la cause. Vous n’êtes pas de cet avis ?
⁃ Je le suis.
Et qu’est ce qui peut le plus vraisemblablement causer à l’avenir des perturbations
économiques ? Répondez à cette question, Stephen.
⁃ La destruction des Machines, je suppose, répondit Byerley à regret.”

Extrait, Les Robots, Isaac Asimov. Traduit par Paul Billon (éditions J’ai Lu)

Les humains ne peuvent plus survivre sans les robots, c’est le constat qui est fait à la fin du livre d’Isaac Asimov, publié en 1950, à travers une quatrième loi : “Nulle Machine ne peut porter atteinte à l’humanité ni, restant passive, laisser l’humanité exposée au danger.” C’est effectivement le cas dans Crying Suns, rogue-lite1 tactique, actuellement développé par le studio montpelliérain Alt Shift. L’humanité est en voie d’extinction depuis que tous les OMNIS, machines divines, indispensables au maintien de la prospérité, ont été mystérieusement désactivées. Ellys Idaho, légendaire amiral, se réveille sur la planète Gahenna, amnésique. Il est en fait un clone conçu par le cynique Kaliban, dernier robot fonctionnel, afin de réactiver ses confrères et ainsi sauver l’humanité.

Aux commandes d’un vaisseau mère, le joueur endosse le rôle de l’amiral, prêt à partir en mission interstellaire à travers l’Empire. Accompagné par deux héros, préalablement choisis pour leurs compétences diverses, pouvant ainsi allier facultés de pilotage, d’espionnage, de négociation ou encore d’ingénierie, le joueur emprunte une des différentes routes (générées de façon procédurale) qui lui sont proposées afin d’atteindre son objectif. À la clé, un affrontement contre, on l’imagine, l’un des grands méchants de l’histoire, mais aussi un développement narratif concernant la mission engagée par Kaliban et l’Amiral. C’est d’ailleurs durant ce voyage, selon le chemin emprunté, que le joueur pourra en découvrir un peu plus sur le lore du jeu. Il choisit ou non de faire une halte sur l’un des points d’intérêts présent sur la carte, à partir desquels il enchainera des phases de combats, d’explorations et d’événements narratifs durant lesquels des choix moraux devront être faits. Doit-on piller les cadavres sur cette planète où un suicide collectif a eu lieu après avoir subi la famine pendant trop longtemps ? Pourquoi pas ? Faute de mauvais choix, le vaisseau mère a été endommagé par une énième bataille contre des pirates. Les escadrons sont affaiblis, et un héros a disparu durant une expédition risquée sur une planète. Les combats en sont d’autant plus difficiles car il avait pour faculté automatique de réparer le navire. Il nous reste assez de Fuel Néo-N pour voyager vers un magasin où ces scraps (la monnaie du jeu) seront indispensables à l’amiral qui effectuera alors des réparations, et qui sait, s’il en reste un peu, se régénérer en énergie pour voyager plus loin encore.

À travers ces différents choix, le jeu apparaît alors autant comme un jeu de gestion qu’un
rogue-lite tactique. Entre l’envie d’en découvrir plus sur l’histoire du jeu (qui s’étendra sur six chapitres), l’envie d’upgrader son vaisseau, de débloquer des nouvelles armes, des vaisseaux, et des héros mais aussi l’appel du speed-run, le joueur doit donc gérer son argent, son Fuel Neo-N afin de voyager entre les différents systèmes, ses commandos, indispensables à l’exploration, et ses points d’actions en combat. Une mauvaise gestion et c’est la mort assurée, naissance d’un énième clone, plus évolué que le dernier.

Crying Suns, Alt Shift Studio, fin 2018 – début 2019, prévu sur PC, Mac et IOS. Une campagne kickstarter est en cours, en parallèle de laquelle, une démo du jeu est disponible.

Adeline Maturana


1 Le rogue-lite s’inspire du rogue-like où le joueur parcourt une série de niveaux procéduraux (générés aléatoirement à chaque partie). Si celui-ci vient à mourir, il s’agit alors d’une mort permanente, c’est à dire qu’il reprend au début du jeu et perd tout ce qu’il a ramassé, toutes ses améliorations. Le rogue-lite, se différencie donc surtout sur ce dernier point : lorsque le joueur meurt, il ne perd pas tout.


image : Crying Suns

Laisser un commentaire

Entrez vos coordonnées ci-dessous ou cliquez sur une icône pour vous connecter:

Logo WordPress.com

Vous commentez à l'aide de votre compte WordPress.com. Déconnexion /  Changer )

Photo Google+

Vous commentez à l'aide de votre compte Google+. Déconnexion /  Changer )

Image Twitter

Vous commentez à l'aide de votre compte Twitter. Déconnexion /  Changer )

Photo Facebook

Vous commentez à l'aide de votre compte Facebook. Déconnexion /  Changer )

Connexion à %s