Uncharted-Drake-Fortune-Amorces
Avec la sortie d’Uncharted 4 : A Thief’s End en 2016 et The Lost Legacy en 2017, il était temps de découvrir la saga avec le Remastered proposé par Nathan Drake : Uncharted Collection sorti en 2015. Le premier opus, Drake’s Fortune (2007), suit les aventures de Nathan Drake sur les traces de son supposé ancêtre, l’illustre explorateur Francis Drake. Accompagné de Victor Sullivan et la journaliste Elena Fisher, sa quête le mène en Amazonie puis sur une île du Pacifique où il partira à la recherche de l’El Dorado. Drake’s Fortune plonge le joueur dans une aventure qui déploie un scénario basé sur de l’action et des rebondissements, jusqu’au ridicule twist concernant le méchant, qui bâcle malheureusement la fin. Le point faible de ce premier Uncharted est évidemment le scénario plein de clichés qui finalement aura pour seul mérite de permettre au joueur de découvrir la personnalité de Nate, d’introduire ses relations avec Sully et Elena, et surtout de lui donner un apprentissage quant à la logique du gameplay et du level design déployée durant toute la durée du jeu. Entre les cinématiques, le joueur passe une grosse partie de son temps à dézinguer les ennemis avec ses meilleurs alliés, le 92FS, l’AK-47, le Moss 12, les grenades ou encore avec ce cher lance grenade qui fait siffler les oreilles de Nate et du joueur. Les premières vagues sont engageantes mais au bout de quelques heures de jeu elles deviennent lassantes. Plus particulièrement, on tue des vilains par centaines depuis le début du jeu sans vraiment savoir pourquoi. Qui sont-ils ? Que nous veulent-ils? On apprend alors bien après qu’il s’agit en fait des sbires d’un homme prénommé Eddy Raja. Dans ces premières phases d’action peu passionnantes, il s’agit avant tout de déblayer le couloir dans lequel le joueur circule en apprenant les mécaniques de combat. À chaque zone de combat, le joueur ramasse différentes armes afin d’élaborer une stratégie en fonction des ennemis. Certaines phases permettent de foncer dans le tas sans trop se poser de questions, d’autres nous obligent à bien réfléchir avant de tirer la première balle et surtout à utiliser chaque planque au lieu de se terrer dans un coin. Un apprentissage bien utile lorsqu’on arrive à la fin du jeu, où la difficulté, sous prétexte d’un final, transforme les ennemis en véritables snipers (en mode normal).

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En définitive, le plaisir prend place dans les séquences d’action mises en scène, dans les phases d’escalades type platformer mais c’est surtout dans l’interaction avec l’architecture de son level design que le jeu surprend le plus. Parvenu au chapitre 14, l’action passe enfin en second plan et permet au joueur d’enchaîner et d’explorer différents tableaux dans lesquels se trouvent des énigmes qu’il devra résoudre afin d’avancer. L’architecture des tableaux est telle que nous sommes étonnés par la facilité avec laquelle on s’approprie une zone qui nous était alors inconnue quelques secondes avant. Depuis le début du jeu, la logique architecturale est si bien installée qu’au bout d’un moment le joueur trouve instinctivement le chemin qu’il doit emprunter par un simple balayage de la zone. C’est par des détails sur les textures mais plus particulièrement grâce à la lumière que les level designers guident facilement le joueur vers son objectif. L’utilisation de la lumière rejoint une logique picturale qui participe à tracer la trajectoire du regard du spectateur pour en définir le sens. Prenons par exemple, L’Allégorie de la Richesse peint par Simon Vouet vers 1640. La lumière, tout en suivant l’architecture du drapé, ponctue différents détails du tableau qui vont permettre au spectateur, dans sa lecture en S, de lire les différents symboles présents afin d’en comprendre sa signification globale. Ainsi les visages, certains plis du drapés, et les différentes natures mortes au sol, éclairés par la lumière guide le spectateur dans sa compréhension du tableau, à savoir les richesses spirituelles (le putto à droite qui pointe du doigt le ciel) sont supérieures aux biens terrestres (le putto qui présente les bijoux et le vase au sol) et au savoir (le livre).

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Simon VOUET , La Richesse, vers 1640, Musée du Louvre

Dans Uncharted, et dans le jeu vidéo en général, il est parfois impossible de découvrir le tableau d’un simple coup d’œil. Au début, l’utilisation de la lumière peut paraître à priori grossièrement simple lorsqu’on est sous terre car on retrouve différents projecteurs allumés dans les zones sombres, sans réelle logique narrative, qui auront surtout pour but d’empêcher le joueur de tourner en rond. Dans ces zones, un seul coup d’œil suffit. Au contraire, lorsqu’on arrive dans une zone comme l’église au chapitre 15, l’utilisation de la lumière est beaucoup plus subtile car elle est clairement fondue dans le décor. Cependant, ici la lumière a un but totalement pratique qui est de guider le joueur. Le symbolisme que l’on retrouve dans les œuvres picturales n’est pas présent, alors qu’il peut l’être dans un jeu comme Ico (Fumito Ueda, 2001) où le joueur évolue dans un monde solaire. Un monde au sein duquel il doit protéger la jeune Yorda – personnage qui semble émettre de la lumière plutôt que de la réfléchir – en proie à des ennemis incarnés par des ombres qui veulent l’emporter dans un trou noir.

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Ico, Fumito Ueda, Team Ico, 2001

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Par conséquent, dans Drake’s Fortune , lorsque le joueur arrive dans l’enceinte de l’église, son objectif est clairement situé au dessus de l’autel. En effet, les différentes sources de lumière tracent implicitement des lignes de fuites qui convergent vers le vitrail. Toutefois, elle incite évidemment le joueur à aller explorer les différentes zones éclairées, où on peut par exemple y récolter un trésor, ou y découvrir différents symboles. Comme le dit si bien Paul Sztulman dans son article Décors, mon beau souci : “Les décors sont des inducteurs de récit. Ce que le visiteur s’apprête à y vivre est parfois le retour de ce qui s’y est déroulé dans le passé.”. À chaque découverte d’une zone, il faudra mettre à profit son apprentissage des précédentes mécaniques environnementales pour trouver instinctivement son chemin. Le joueur doit alors avancer, balayer et analyser différents fragments de ce tableau pour le comprendre et ainsi agir en lui.
Finalement, entre un scénario peu engageant, des vagues d’ennemis répétitives, des séquences en jet-ski paradoxalement ennuyeuses à cause d’une maniabilité agaçante et des sbires qui obligeant à couper le moteur toutes les dix secondes, c’est dans ce dernier aspect du jeu que l’on trouve un véritable plaisir à accompagner Nathan Drake dans son aventure.

Adeline Maturana

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Uncharted : Drake’s Fortune (Naughty Dog, 2007) testé sur Playstation 4.


images : Uncharted : Drake’s Fortune, L’allégorie de la Richesse, Ico

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