celeste

Ceux qui me connaissent savent bien que j’ai tendance, ces temps-ci, à galvauder le statut de chef d’oeuvre pour un jeu vidéo. Et pourtant, c’est une réalité, le jeu vidéo a dernièrement atteint des sommets. L’année 2017 en atteste pour ses nombreuses grosses productions de qualité dans tous les genres, The Legend of Zelda : Breath of the Wild, Super Mario Odyssey (Nintendo), Persona 5 (Atlus), Prey (Arkane Studios, Bethesda) pour ne citer qu’eux… Mais c’est surtout la sphère indépendante qui acquière ses ailes au fil des années. L’année dernière, au milieu de What Remains of Edith Finch (Giant Sparrow, Annapurna Interactive), Thumper (Drool), Hollow Knight (Team Cherry) et tant d’autres, c’est sans conteste l’énigmatique Gorogoa (Jason Roberts, Annapurna Interactive), et ses puzzles sidérants qui s’en tira avec tous les honneurs. Le journaliste Erwan Higuinen titrait d’ailleurs son test «Gorogoa ou Pourquoi le jeu vidéo est (décidément) un art». L’année présente nous offre la dernière créature de Matt Makes Games Inc., l’équipe de Matt Thorson, créateur de Tower Fall Ascension, un jeu exclusivement en multijoueur local. Comme une obsession, c’est bien d’une ascension qu’il s’agit dans leur premier jeu solo. Celeste est aujourd’hui le dernier sommet du jeu vidéo.

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Madeline est une jeune alpiniste en herbe venue fuir la ville et la société, dans laquelle, comme beaucoup de ses congénères, elle n’y trouve pas sa place. Elle arrive donc au pied du mont Celeste avec pour unique but de le gravir et atteindre son sommet. Mais la montagne est magique et recèle de mystères portant au grand jour les démons de la jeune femme. Il s’agit d’un exil dans les hautes cimes pour se retrouver. Plus que se retrouver, se dépasser. Cette idée s’incarne dans le gameplay avec la mécanique du dash, soit une impulsion possible dans huit directions tout autour de Madeline. Pour venir à bout de la montagne, elle – et donc le joueur – a pour seules armes un saut, une accroche limitée (grimper consomme de l’endurance) aux murs et ce dash, qui fondent tout le game design de l’aventure. Découpé en huit chapitres, le jeu offre des niveaux sans cesse renouvelés par l’évolution des mécaniques. Il faut aborder chaque tableau comme un puzzle, une énigme à résoudre, en exploitant ces mêmes mécaniques, la physique et les différents timing, à l’instar de titres comme Braid de Jonathan Blow. L’observation est nécessaire avant de foncer tête baissée mais l’échec fait progresser. Dans sa nervosité, on peut également penser aux productions d’Edmund McMillen, chantre du jeu vidéo indépendant, avec Super Meat Boy (2010) et l’excellent The End is Nigh (2017) en tête de liste. Mais Celeste se révèle bien éloigné des tendances et vices élitistes de ces derniers.

A l’heure où dans le domaine, tout jeu est le Dark Souls (From Software, Namco Bandai, 2011) de quelque chose, Celeste apparaît davantage comme une invitation à jouer, à se perdre et se donner corps et âme dans son pixel art soyeux et ses ambiances envoutantes, – plutôt qu’un véritable défi pour puristes. Si le jeu demande du tact et de vrais réflexes au fil des tableaux et s’il y a bien ces cassettes dissimulées dans chaque chapitre pour en débloquer la version plus ardue, la face B (sorte de Dark World pour ceux qui ont mis les mains sur Super Meat Boy), Celeste est toujours bienveillant et sait se rendre accessible comme aucun autre avant lui. Le mérite revient d’abord à ses contrôles parfaits puis à l’idée astucieuse de proposer un mode assisté, pour faciliter la vie (dash décuplé, invincibilité, ralentissement du temps) aux moins téméraires ou simplement les néophytes. Le temps de suspendre le compteur de morts avant de reprendre l’expérience originale à loisir. Celeste se joue comme vous le voulez et entre deux chapitres un carton vous indique que vous devez être fier de ce compteur de morts parce qu’il montre que vous persévérez et progressez, ou encore que les fraises que Madeline peut dénicher en chemin sont complètement facultatives et ne sont là que pour impressionner vos amis. Au diable la culture du succès ou de l’achievement.

Quelle que soit la façon d’aborder le jeu, l’expérience est toujours gratifiante. Celeste ne cesse d’étonner, d’être généreux, beau et surtout vivant. À l’image de son héroïne, avatar du joueur invité à se perdre, à se dépasser, à apprendre par l’échec, la chute et les collisions. L’écran est un miroir, motif récurent tout au long du périple. Les thèmes abordés sont d’une simplicité déconcertante mais tout est construit et raconté de façon cohérente et efficace. De Madeline, nous ne savons rien. Il y a bien un indice subtil sur une récente rupture avec une jeune femme mais là encore, rien n’est plaqué grossièrement. Son portrait se dessine petit à petit et son histoire sera celle décidée par le joueur. Toujours est-il qu’elle paraît dépressive, en proie aux crises d’angoisse et se bat contre elle-même. Le doute et la solitude semblent lui donner des hallucinations, lui fait créer un doppelgänger. De fait, on y croisera un éventail de personnages poussant plus loin chaque réflexion, notamment le gérant d’un hôtel abandonné, qui n’arrive pas à quitter son poste, devenu fou au point de ne plus voir le chaos alentour. Celeste est un pur voyage sensoriel. Chaque niveau se traverse avec cette sensation de parfaite symbiose entre les contrôles à la manette, les couleurs, les mouvements et la bande son. Les compositions musicales de Lena Raine épousent à merveille les ambiances de chaque niveau, et chacune des faces B dispose de sa propre bande son remixée (notamment par des grands noms du jeu vidéo comme Ben Puntry et 2 Mello…). Celeste est un jeu qui traverse et habite le joueur longtemps durant. Avec ses lignes de dialogue finement écrits, sa centaine de fraises à récolter, ses six-cent tableaux, ses heures de musique et ses mille façons de jouer, Celeste devient un monument de générosité qui retrouve et magnifie plus que jamais la synergie de jeu la plus élémentaire. Le platformer ne date pas d’hier pourtant il suffisait de cela pour graver dans le marbre son nom et accompagner chaque joueur dans une expérience qui propose un des game designs les plus brillants qui soit. Quand on arrive au bout, on a le sourire aux lèvres et on se dit que oui, la montagne est belle.

Jean-Baptiste Heimburger


Celeste. Développé et édité par Matt Makes Games Inc. 2018. PC, PS4, XBOX ONE, Nintendo Switch.

Testé sur PC


images : Celeste, Matt Makes Games

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