hellblade

Senua, guerrière celte, souffre de psychose, comme sa mère, Galina, avant elle. Son père, persuadé qu’elles sont des Geilt, c’est à dire des personnes qui ont sombré dans la folie après une malédiction, décide de sacrifier sa mère au bûcher et d’enfermer sa fille, de la guérir «par la main des dieux».Plongée dans les ténèbres, ce n’est que lorsqu’elle rencontre Dillion que l’esprit de Senua s’éclaircit. Persuadée par son père que sa malédiction peut être mauvaise pour les autres, elle décide de partir en exil pour faire pénitence. Lorsqu’elle revient, elle retrouve Dillion sacrifié par les Vikings. C’est alors qu’elle va se créer un monde avec pour seul concept : Les ténèbres. Tel Orphée, elle s’enfonce de plus en plus en enfer pour aller affronter Hela et ainsi libérer l’âme de son bien aimé.

Hellblade : Senua’s Sacrifice est un jeu développé et édité par Ninja Theory, sorti en Août 2017, sur PC et PS4. Sur une dizaine d’heures, Senua s’aventure dans les terres d’Helheim pour aller sauver l’âme de Dillion. Le joueur devra alors résoudre des énigmes de zone et combattre des ennemis afin d’arriver au sommet de la « bête » et ainsi affronter Héla, déesse corrompue, envoyée par « le père de tout » pour régner sur le monde des morts.

Au delà de l’histoire, mystérieuse mais classique, à l’écriture parfois pesante, ce qui est captivant dans ce jeu, c’est la combinaison d’un gameplay et d’une mise en scène au service d’un monde né sous psychose.


ÉPUISEMENT. DÉMATÉRIALISATION. DESTRUCTION

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Senua arrive à Helheim, voguant lentement le long d’une rivière. Elle avance, la tête de Dillion accrochée à sa ceinture. Plusieurs voix s’adressent à elle, ainsi qu’au joueur. Le générique défile, ancré dans le décor, une voix en particulier interpelle le joueur et lui introduit la mission de Senua. Lorsqu’elle arrive sur la berge, elle s’adresse au joueur à travers un regard caméra : « There’s no going back », et rejette la barque en signe de détermination. La narratrice principale invite le joueur à les rejoindre, ainsi il devient lui aussi une des voix qui guidera Senua. Lors du premier combat elle s’adresse au joueur et l’accuse d’avoir pris l’âme de Dillion, elle le supplie. Lorsqu’elle frôle «l’écran», la caméra virtuelle,  de la main, la pourriture s’empare d’elle. Son bras noirci, et à chaque échec du joueur, les ténèbres remontent jusqu’à la tête, ce qui aura pour conséquence d’effacer la sauvegarde. Le joueur est ainsi soumis à un stress et l’oblige à se donner pleinement à chaque épreuve.

« […]le jeu vidéo semble condamné, de son côté, à la réduction essentialiste du monde, à de l’information. Une image de jeu vidéo est destinée à être « scannée » à la recherche des éléments actionnables, non à être regardée dans sa globalité comme une photographie »1. Cette citation de Mathieu Triclot pourrait résumer à elle seule la mécanique de gameplay d’Hellblade, notamment toutes les parties qui concernent les énigmes. En effet, le joueur passe son temps à scanner son environnement pour retrouver des symboles formés par des éléments du décors. C’est à force de répéter cet exercice visuel et mental que le joueur comprend la logique mais s’épuise aussi de plus en plus. La répétition n’offre aucun apprentissage, le niveau de difficulté étant totalement dicté par la propre perception du joueur, par sa motivation, sa fatigue visuelle en particulier.  Le jeu avance, les énigmes évoluent. Le monde de Sénua se décompose. Un exemple d’énigme qui correspond parfaitement à cette idée de décomposition : dans un niveau, les morceaux d’un escalier paraissent éparpillés dans l’air. L’énigme est basée sur l’effet de parallaxe, le joueur doit alors se placer sur un point précis pour reconstituer l’image de l’escalier et ainsi percevoir le chemin à parcourir.

La logique de représentation est inversée, ce qui nous apparaît irréel est finalement bien plus réel que le reste. C’est en ce sens qu’Hellblade, apparenté, de manière péjorative, à un walking simulator (un jeu où la seule action possible est l’exploration, la découverte à travers la marche et l’observation), répond à la théorie même d’un jeu vidéo. En ce sens cette citation du philosophe Ian Hacking explique dans quel état est le joueur lorsqu’il doit résoudre les énigmes : « Nous considérons comme réel ce que nous pouvons utiliser pour intervenir sur autre chose dans le monde, ou bien ce que le monde peut utiliser pour intervenir sur nous. Les entités sont régulièrement manipulées pour produire de nouveaux phénomènes et interroger d’autres aspects de la nature. Elles sont des outils, des instruments, non pour penser mais pour agir. »2

Le monde de Senua se déconstruit au fur et à mesure, les obstacles, les ennemis deviennent de plus en plus fréquents, plus difficiles, mais le joueur avance coûte que coûte vers son but, celui d’affronter Héla. Le rôle du joueur se précise. Lorsque toutes les voix essayent de détourner Senua de son chemin, c’est les actions du joueur qui contribuent à l’enfoncer de plus en plus dans les ténèbres. À la fin, elle se retrouve face à Héla. Cette dernière est pourrie d’un côté,  de l’autre, elle est marquée au fer par toutes ses runes que le joueur n’a cessé de chercher pendant toute la durée de son périple. Après un combat perdu d’avance elle se fait tuer par la déesse. À ce moment là, la mise en scène prend un tournant. Dans une vue à la première personne, le joueur soulève Senua d’une main et la plante de son épée de l’autre. Le joueur est Héla. Depuis le début, nous construisons ce personnage. La seule issue à ce deuil est le sacrifice de Senua pour redonner la paix à Héla.

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CRISTALLISATION

« Ce sont des « images mutuelles » comme dit Bachelard, où s’opère un échange. L’indiscernabilité du réel et de l’imaginaire, ou du présent et du passé, de l’actuel et du virtuel, ne se produit donc nullement dans la tête ou dans l’esprit, mais est le caractère objectif de certaines images existantes, doubles par nature » 3

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Au début du film d’Akira Kurosawa, Le château de l’araignée (1957), le personnage principal, accompagné de son acolyte, se retrouvent piégés dans une forêt. La pluie est diluvienne, ils tournent en rond, puis un rire résonne. Le brouillard s’installe dans la forêt. Ils retournent sur leur pas et font face à une petite cabane qui n’était pas là avant. Un esprit chante d’une voix grave. Après leur avoir prédit à tous les deux leur destin, il disparaît en laissant derrière lui une forêt brumeuse, brûlée, jonchée de cadavres. Dans cette séquence, l’espace et le temps sont suspendus pour laisser place à un imaginaire , « plutôt que le mouvement, c’est la suspension du monde, selon Schefer, qui donne le visible à la pensée, non pas comme un objet, mais comme un acte qui ne cesse de naître et de se dérober dans la pensée »4. Senua dans Hellblade est en proie au même dilemme, elle passe la majeure partie de son temps à repousser l’impensable, dans son cas, arrêter son combat. Ce combat, elle décide de l’entamer à la mort de Dillion. Atteinte de schizophrénie, c’est la psychose qui s’installe après cette tragédie. Deleuze explique que « cette rupture sensori-motrice […] fait de l’homme un voyant qui se trouve frappé par quelque chose d’intolérable dans le monde, et confronté à quelque chose d’ impensable dans la pensée ». Cette psychose existe à travers des motifs, les runes en l’occurrence, des liens que personne d’autre ne ferait. Le joueur doit prendre sa place et accepter d’imaginer ce monde tel qu’il est pour pouvoir avancer. Comme la guerrière, il doit opérer une rupture.  

Le monde de Senua est donc double par nature, composé de sa pensée, et l’environnement dans lequel elle se trouve vraiment. Mais dans cette pensée pré-existent d’autres mondes liés à son passé, que le joueur déclenche en effectuant des actions définies. Ainsi lors de sa première épreuve contre le maître des illusions, Valravn, le joueur doit passer en dessous des autels pour révéler le caractère double de l’environnement dans lequel il se trouve. De la même manière, plus loin dans le jeu, c’est lorsqu’il regarde à travers un masque qu’il peut entrer dans l’autre dimension de la pensée de Senua, en l’occurrence ici il s’agit de son passé. Le jeu vidéo est à même d’expliquer ce phénomène de nature double de l’image, d’un monde actuel/virtuel, dans le sens où ces mondes pré-existent au sein même d’un code. C’est l’action du joueur sur le monde, qui va opérer l’échange entre image virtuelle et actuelle. Deleuze continue en expliquant: « que l’image virtuelle devient actuelle, elle est alors visible et limpide, comme dans le miroir ou la solidité du cristal achevé. Mais l’image actuelle devient virtuelle pour son compte, renvoyée ailleurs, invisible, opaque et ténébreuse, comme un cristal à peine dégagé de la terre. Le couple actuel-virtuel se prolonge donc immédiatement en opaque-limpide, expression de leur échange. Seulement il suffit que les conditions se modifie pour que la face opaque acquiert ou retrouve la limpidité. Il y a bien distinction des deux faces, mais non, discernabilité tant que les conditions ne sont pas précisées ». Dans Shock Corridor (1963) de Samuel Fuller, le personnage principal semble sombrer véritablement dans la folie à la fin du film,  lorsqu’il imagine un orage au sein même de l’hôpital. Dans Hellblade, la distinction se fait elle aussi à travers le climat, un beau temps d’un côté, un orage de l’autre, mais aussi à travers l’écroulement du monde (maisons détruites, nature morte etc.). Au cœur d’une référence à Répulsion (1965) de Roman Polanski, ce monde virtuel devient totalement opaque lorsqu’elle se retrouve plongée dans l’enfer de Dante. Elle essaye de rejoindre sa mère en évitant des mains cadavériques le long d’un couloir, traverse des champs et des montagnes de morts embrasés.

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BÉNÉDICTION. CONCLUSION

« Je pense à la vie, tous les systèmes que je pourrais édifier n’égaleront jamais mes cris d’homme occupés à refaire la vie. »  Antonin Artaud

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Lors du combat final, Senua se débarrasse des voix, seule sa mère la guide. Senua est alors persuadée qu’elle pourchasse son père. Selon elle, sa psychose est née à cause de lui. Pourtant depuis le début, sa mère ne cesse d’essayer de lui faire accepter sa maladie, sa soi-disant impuissance. Elle lui dit en effet qu’ « Il n’y a rien de mal à voir le monde comme tu le vois ». De même Druth, qui veut dire « fou » ou « celui qui dit les mots de Dieu », lui explique à un moment «Laisse ton monde s’effondrer et trouve le courage de pleurer. Détruis ton monde ! Alors seulement, comme un nouveau-né, tu verra le monde à nouveau». C’est en effet lorsqu’elle décide à la fin d’arrêter de se battre que Senua revoit le monde tel qu’il est. Héla, corps souillé par les ténèbres, jette la tête de Dillion, et retrouve son apparence normale. Ses voix reviennent mais pas sa démence. Deleuze analysant les écrits d’Artaud explique qu’il se servait de son impuissance pour croire à la vie, retrouver la véritable identité de la pensée et de la vie.

Cette relation entre psychose et puissance de l’âme, le développeur Tameem Antoniades l’a bien compris. Il assimile l’art à une maladie et explique : « La maladie mentale a toujours existé, mais pourquoi ? Pourquoi l’évolution ne l’a pas effacée de notre patrimoine génétique ? Cette question implique que c’est une faiblesse d’être différent. Les ordinateurs, la conquête spatiale, la médecine, la poésie, l’art et les jeux vidéo existent parce que des individus ont pu simuler de nouvelles réalités abstraites pour les partager avec autrui. Les gens doivent être capable de voir les choses différemment pour que la société progresse. » Galina s’adresse à Senua : « Nous parcourons le monde en regardant dans des directions différentes. Certains voient plus loin que d’autres. » Dans Ordet (1955) de Carl Theodore Dreyer, qui signifie « La Parole » en danois, Johannes veut ressusciter Inger, morte en couche. Sur l’horloge, le temps est arrêté. Indice du monde suspendu dans lequel vit « le fou » Johannes. Il veut lui redonner la vie. Les prêtres le traitent de fou, auxquels il répond « Est-ce de la folie de croire que l’on peut redonner la vie ? ». C’est en acceptant sa folie qu’il cesse d’être fou et qu’il réussit à redonner la vie à Inger. Comme Senua, le monde de Johannes s’enclenche, sort de sa putréfaction.

Adeline Maturana


1Mathieu Triclot, Philosophie des jeux vidéo, Edition La Découverte, Paris, 2011, p.95
2Ian Hacking, Representating and Intervening, Cambridge, 1983, p.146
3Gilles Deleuze, Cinéma 2, L’image-temps, Éditions de Minuit , 1958, p.94
4Gilles Deleuze, Cinéma 2, L’image-temps, Éditions de Minuit , 1958, p.220

images : Hellblade : Senua’s sacrifice, Ninja Theory

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