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La peinture, le dessin, la musique, la littérature et autres médiums permettaient aux artistes de nous livrer leurs perceptions ou témoignages lors de conflits. L’arrivée de la photographie et ensuite du cinéma apporte une nouvelle vision de la guerre. Ainsi l’objectif immortalise les protagonistes de la guerre, la violence des événements, et donne aux artistes la possibilité de montrer et de rendre compte du conflit, de ses conséquences, par des images du réel. On trouve une grande quantité de photographies diffusées lors de la Première Guerre Mondiale, sous la forme de cartes postales – souvent réappropriées à des fins de propagandes. Le photographe-reporter apporte une nouvelle lecture des événements. Ainsi, le film du documentariste Henri-François Imbert, No Pasaran (2003), s’appuie sur la découverte d’une collection de cartes postales retraçant le parcours des réfugiés espagnols qui fuyaient la dictature de Franco en 1939. Outre le documentaire et autres films de guerre, c’est aussi dans le cinéma d’animation que l’on peut retrouver une vision innovante du sujet. Notamment Persepolis de Marjane Satrapi sorti en 2007, adaptation de sa bande-dessinée autobiographique éditée en 2000. Elle y raconte son exil lors de la guerre Iran-Irak entre 1980 et 1988. Pour l’artiste, « ce n’est pas un film politique en tant que tel, c’est un film sur la condition humaine. »1

L’autre médium populaire d’expression et de représentation est le jeu vidéo. Il a pour particularité de permettre au public de devenir acteur d’un récit à travers son interactivité. Le jeu vidéo devient un nouvel outil de communication. Le nombre de joueurs et de productions ont explosés ces dernières années. En 2007, le marché mondial des jeux-vidéos représentait plus de trente milliards de dollars, il dépasse aujourd’hui le cinéma avec un chiffre d’affaire dépassant les cent milliards de dollars. Pour les artistes, c’est donc un médium propice à exprimer un univers et à faire passer un message ou produire une pensée. Comme le cinéma c’est un art total qui réunit un grand nombre de domaines créatifs : décoration, graphisme, peinture, musique, architecture, etc. Les jeux de guerre étaient présents dès les années 1980 sous forme de jeux de stratégie en temps réel (la série Wargame développée par Eugène System). Le joueur se retrouve dans des conflits fictifs dans lesquels il fait des choix tactiques pour gagner. Mais aussi le jeu de plateforme en 1990, plus précisément, le Run and Gun comme la série des Metal Slug développée par SNK Playmore. C’est à dire un décor en 2D où le joueur se déplace généralement de gauche à droite en tuant tous les ennemis présents sur son chemin. Depuis la sortie, en 1998, du film Il faut sauver le soldat Ryan réalisé par Steven Spielberg, le jeu de guerre connait une inflation. Il a en effet inspiré énormément de productions vidéoludiques, notamment la série Medal of Honor développée par Dreamworks Interactive. Pas moins de mille sept-cent jeux traitent de la guerre et 30% d’entre eux sont centrés sur la Seconde Guerre Mondiale. Le premier FPS, jeu de tir à la première personne2 est Wolfenstein 3D (ID Software, 1992). Il propulsait le joueur dans une dystopie/uchronie où les nazis sortaient vainqueurs de la Seconde Guerre Mondiale. Le jeu vidéo connaît une évolution thématique depuis la fin des années 2000 qui s’oriente de plus en plus vers des conflits contemporains. La série des Call of Duty (Activision, 2003), plongeait le joueur dans la Seconde Guerre Mondiale pendant les trois premiers opus. C’est avec Call of Duty 4 : Modern Warfare (Infinity Ward, Activision, 2007), que le joueur se retrouve pour la première fois en immersion au cœur d’un conflit moderne. En 2009, un nouvel opus est édité, Call of Duty : Modern Warfare 2. Nous allons voir que ce jeu est une vision fantasmée, voire glorifiée de la guerre. Au contraire, le jeu Enterre-moi mon amour (Pixel Hunt, Arte, 2017) est une fiction interactive qui s’intéresse à la condition humaine sur fond de conflits syriens au travers duquel le joueur suit l’exil d’une Syrienne, Nour, en incarnant le personnage de Majd, son mari, resté en Syrie.

Plusieurs problématiques émergent concernant la représentation de la Guerre dans le jeu video. Quels discours idéologiques les jeux-vidéo dans leur représentation des conflits modernes? Avec quels outils graphiques, esthétiques, informatiques se développe le discours? Quelles influences ont ces productions artistiques sur notre perception de la guerre? Comment les jeux vidéos abordent-ils les conséquences de la guerre sur les populations civiles et dans quelle mesure la construction du récit est-elle représentative de leurs sort? Comment se travaille l’immersion du joueur dans le jeu? L’identification du joueur aux personnages ne peut-elle pas porter atteinte à l’authenticité du discours, à sa réalité? Enfin, peut-on parler de mémoire déformée en ce qui concerne la guerre dans le jeu vidéo?

Le jeu vidéo est en premier lieu une forme d’expérience,  « expérience instrumentée » selon Mathieu Triclot, dans le sens où un jeu a besoin d’un écran et d’une machine de calcul pour le produire et l’expérimenter. Le joueur se retrouve dans un état ludique qui ne ressemble à aucun autre, car plusieurs grandes notions singularisent ce médium. Deux notions de fonds, l’évasion et l’épreuve, puis deux notions de formes, l’immersion et le discours.

Dans notre monde, il n’existe sans doute plus aucune terre qui soit inconnue à l’homme. L’envie de découverte, la nécessité de s’évader sont alors expérimentées dans les mondes virtuels. La globalisation du monde entraîne le joueur vers la recherche de nouvelles frontières qu’il va trouver dans le jeu-vidéo. En allant explorer ces mondes, le joueur subit «un rituel de passage», semblable à un tutoriel, au travers duquel il apprend à s’intégrer dans un univers sans lien avec le sien. Tel Candide3, le joueur subit un apprentissage avec lequel, par la suite, il fera ses preuves. À l’origine, cette notion d’épreuve est donc une expérience de la connaissance de soi. C’est avec l’arrivée des jeux multijoueurs en ligne, évoluant dans des conflits fictifs, que les médias ont commencé à émettre de vives critiques concernant la violence d’une compétition meurtrière dans un monde certes virtuel mais naturaliste, composé d’éléments vraisemblables. Le jeu vidéo est alors qualifié parfois comme un simple défoulement de haine. Et pour cause, avec l’évolution technologique et le désir de repousser les limites, le jeu vidéo s’aventure de plus en plus loin dans le réalisme. L’immersion du joueur devient presque totale – encore plus avec l’arrivée des casques de réalité virtuelle. Que se soit sur le plan graphique, esthétique, sonore, musical et enfin scénaristique, les développeurs redoublent d’efforts et transportent le joueur dans un monde de plus en plus semblable au notre. C’est avec le scénario et l’immersion que le discours du jeu va être intégré et soumis aux joueurs. Ce discours peut avoir pour conséquence de dénaturer les notions d’épreuve et d’exil. Imbriqué dans le réalisme à travers un gameplay4 rigoureux, le discours véhiculé dans le jeu vidéo peut prendre une place primordiale et ainsi, très clairement orienter le joueur dans une idéologie dont il n’a pas forcément conscience.

Quelles sont les certitudes du joueur, ses perceptions profondes sur la dite réalité de la guerre que lui propose les jeux? D’abord au service de la découverte, de l’émancipation et de l’éveil, le joueur peut se trouver instrumentalisé par le discours que contient un jeu. C’est en fonction des éventuelles influences et pressions financières que peut subir le médium, (enjeux politiques de l’État, Forces armées, industrie civile et militaire etc.) que l’image de la guerre transmise par les artistes/développeurs peut être déformée. L’étude comparative de deux productions vidéoludiques – Call of Duty :Modern Warfare 2 développé par Infinity Ward en 2009 et Enterre-moi mon amour développé par Pixel Hunt en 2017 – aux discours et objectifs foncièrement différents nous aidera à approfondir et comprendre les formes et mécanismes de ces notions.

Call of Duty : Modern Warfare 2 est un «Triple A»5 parfaitement représentatif de cet enchevêtrement de notions qui peuvent être détournées au profit d’une idéologie. Tandis qu’au contraire Enterre-moi mon amour est un newsgame, c’est à dire qu’il se base sur des personnages et des faits réels pour informer, éduquer et interroger. Le jeu vidéo apporte une nouvelle approche, perception d’un thème, un approfondissement. En effet, pour Pixel Hunt, le jeu vidéo est le médium parfait pour transmettre, car il s’expérimente.

Call of Duty : Modern Warfare 2 est un spin-off du jeu sorti en 2007, qui était alors le premier jeu de la série Call of Duty à s’ancrer dans un conflit moderne. L’intrigue du jeu se déroule en 2011 au Moyen-Orient. Un coup d’état est mené par un mouvement anti-occidental et déclenche l’invasion américaine du pays. Les Américains progressent rapidement vers la capitale lorsqu’une ogive nucléaire explose et décime plusieurs milliers d’Américains. Plus tard, les Forces Américaines capturent le chef du mouvement arabe, Khaled Al-Assad, qui avant d’être exécuté, révèle l’identité du vrai responsable. C’est un Russe nommé Zakhaev et son acolyte Makarov qui prévoient tous deux de prendre le contrôle d’une base de missiles nucléaires afin de les envoyer contre la côte Est des États-Unis.

Le récit d’Enterre-moi mon amour est quant à lui encore d’actualité. Il débute lorsque Nour, jeune syrienne décide de quitter son pays en Septembre 2015. En effet, depuis des années, les bombes tombent sur Homs en Syrie. Elles détruisent la ville et sèment la mort. Alors quand sa plus jeune sœur vient s’ajouter à la liste des victimes, Nour décide de partir pour l’Europe. Majd, son mari, ne peut pas venir avec elle. Lui aussi a perdu son père, mais sa mère et son grand-père sont toujours vivants. Ensemble, ils préparent au mieux le voyage, puis un matin Nour monte dans un minibus, dans le but de rejoindre l’Allemagne.

Les deux jeux proposent au joueur de parcourir un grand nombre de lieux. Call of Duty : Modern Warfare 2  s’appuie sur des graphismes réalistes et un scénario hollywoodien, dans lequel le joueur parcourt en temps réel ces lieux. Les espaces urbains visités sont conformes aux représentations orientalistes. Ces villes possèdent un design sombre, exotique, et labyrinthique, afin de générer chez le joueur un sentiment d’angoisse et de peur. Tandis que dans Enterre-moi mon amour c’est par le biais d’une carte que le joueur peut suivre les différents chemins empruntés par Nour. C’est au travers de cette carte, qu’il peut aller chercher des informations sur chacune des villes par lesquelles Nour est passée. Ces informations sont présentes à titre éducatif et informatif et se concentrent généralement sur la question de l’immigration. Par exemple : « Subotica, 98 000 habitants, petite ville du nord de la Serbie. À la fermeture de la frontière hongroise (septembre 2015), l’accumulation de migrants aux environs de Subotica a provoqué des tensions avec des groupuscules d’extrême-droite.». Ici, il n’y a pas d’ennemi véritable, il n’est pas nommé, c’est la condition humaine et la condition des civils qui intéressent en particulier les développeurs. Lorsque Nour envoie une photographie de la ville d’Harasta en Syrie, le joueur peut y voir les dégâts causés par les bombes. Pourtant, au lieu de choisir des photographies d’archives, les créateurs préfèrent utiliser le dessin pastel pour représenter des ruines. Le jeu est constamment teinté de poésie et de douceur, dans le choix même de la palette de couleurs mis à profit dans le jeu. Ces couleurs vont du beige au rose pâle. À travers ces dessins et ces dialogues, les développeurs invitent le joueur à imaginer les épreuves endurées par Nour. À aucun moment, il n’est invité à les expérimenter. Dans Call of Duty : Modern Warfare 2, les civils sont à peine évoqués. Le jeu élude simplement la question des populations civiles en imputant leur massacre à l’ennemi. La présence des civils n’est ainsi qu’un instrument de diabolisation de l’adversaire. Lors d’une mission6 appelée « No Russian », le jeu laisse le choix au joueur d’incarner ou non un espion américain en Russie. Il se trouve dans l’ascenseur d’un aéroport, sous les ordres de Makarov. L’ascenseur s’ouvre, le joueur doit alors tirer sur des centaines de civils. Les développeurs convoquent les théories complotistes. Les Russes, habillés en soldats américains, abattent des Russes afin d’avoir une raison de répliquer. Le joueur est averti, en début de séquence, que les images qui vont suivre peuvent être choquantes. Il doit choisir entre voir et/ou participer au massacre. Certains jouent le jeu en tirant à tout va. Mais la mission peut être réussie sans tirer une seule balle. Les développeurs laissent donc encore le choix au joueur d’incarner ou non un terroriste. Un choix conscient pour éviter que le jeu ne soit censuré. En Allemagne et au Japon, le jeu sera tout de même modifié pour signifier un échec de la mission si vous tiriez sur le moindre civil. En Russie, « No Russian » a tout simplement été supprimée. Autrement, la représentation de l’ennemi est simple, c’est un archétype du djihadiste tel qu’il est le plus souvent représenté par le discours médiatique dominant. On les représente à la peau brune, aux vêtements dépareillés, arborant un turban et des armes technologiquement inférieures.

Call of Duty : Modern Warfare 2 offre au joueur un gameplay endiablé dans lequel il combat et s’équipe d’armements militaires derniers cri pour enrichir et varier son expérience de jeu. Il donne au joueur tous les éléments nécessaires à une mise à l’épreuve en occultant totalement les éléments liées à la guerre de position, de tranchées, c’est à dire l’attente, la lenteur, la patience. Au contraire tout le gameplay de Enterre-moi mon amour se concentre sur cette idée d’attente. Le jeu évolue dans un temps semblable au notre dans lequel le joueur, incarnant Majd, va converser avec Nour à travers une application inspirée par WhatsApp. C’est à travers des notifications envoyées sur le portable ou la tablette (supports du jeu) que Nour donne de ses nouvelles. Il peut se passer des heures entre chaque message. C’est à travers ce temps réel que le joueur se prend à angoisser, lorsque Nour met du temps à se manifester. C’est en éprouvant ce sentiment que le joueur se retrouve en totale immersion. Le mode de jeu FPS (First Person Shooter) de Call of Duty : Modern Warfare 2 propulse le joueur au cœur de l’action et l’intègre au plus près des événements. Mais ce mode a un impact fondamental, dans le sens où le joueur ne contrôle pas un personnage visible (à la troisième personne) auquel il peut s’identifier. C’est lui même qui interagit dans l’action, la vue étant à la première personne. La nuance est importante car, il n’y a plus de filtre, ni de frontière entre le joueur et le discours que souhaite faire passer le jeu. Le message s’adresse directement au joueur et non pas à un personnage qu’il incarne. Dans Enterre-moi mon amour, il est conscient dès le début qu’il incarne Majd. Son passé nous est décrit. Malgré cette distance, il est tout de même contraint parfois de répondre à la place de Majd, par conséquent, de se mettre dans la peau d’un syrien. Ses choix moraux basculent entre les siens, et ceux du mari. Le joueur doit-il donner des conseils à Nour en suivant ses propres principes ou doit-il se mettre dans la peau de Majd pour lui donner les bonnes réponses ? Cette position instruit le joueur sur des questions auxquelles il n’aurait pas forcément pensé en ce qui concerne l’exil. Au contraire, elle peut l’empêcher de s’immerger proprement dans le jeu dans le sens où il ne se sent pas prêt à incarner un personnage qu’il n’est pas, et en particulier à travers des questions morales aussi sérieuses et actuelles.

Le récit scénaristique est sans filtre dans Enterre-moi mon Amour. Le joueur est plongé dans une histoire qui se passe pratiquement au présent. Les développeurs ne cherchent pas à s’approprier cette histoire. Sur leur site officiel est présente une grande documentation autour du développement du jeu. Le game designer Florent Maurin était avant tout un journaliste. Pour écrire l’histoire de Nour avec le scénariste Pierre Corbinais, il s’est notamment inspiré d’un article du journal Le Monde7 rédigé par Lucie Soullier dans lequel elle retranscrit toute une conversation WhatsApp entreprise entre deux syriens exilés en Allemagne, Dash, Kholio et leur famille. En plus de cela les développeurs sont allés rencontrer Dana, une syrienne elle aussi exilée, qui leur a raconté son récit. C’est dans l’article de Lucie Soullier que les développeurs y ont trouvé le titre. On peut y lire au début de la conversation Whatsapp, «Enterre-moi mon amour» en guise de mot d’adieu. C’est à partir de ces sources que le récit de Nour reste dans un registre très naturaliste. Ici, point de bombes, ou de balles à éviter, les problématiques que rencontrent Nour sont très familières aux joueurs, à savoir comment se nourrir, trouver un logement, économiser sa batterie de téléphone, trouver sur réseau ou du Wi-Fi etc. Nour et Majd sont fictionnels. Ils n’existent pas. Ils sont inspirés à la fois de Dana, de sa mère, de son beau-frère, mais aussi des milliers de femmes, d’hommes et d’enfants qui fuient ou voient leurs proches fuir vers l’Europe dans l’espoir d’y trouver une vie meilleure. Il y a ceux qui y parviennent et d’autres qui échouent, qui y perdent la vie.

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Dans Call of Duty : Modern Warfare 2 il n’y a pas toutes ces nuances, il tient en premier lieu un discours glorieux et triomphant. C’est le bien contre le mal, les héros qui rétablissent l’harmonie face à l’extrémisme et au terrorisme anti-occidental. Mais quand on étudie de plus près le jeu, nous trouvons un deuxième discours induit par le premier. On se rend compte du coté éminemment politique du jeu qui propage une idéologie patriotique et pro-guerrière bien précises. Il se déroule dans un futur proche et dans des lieux fictifs, mais la traque par l’armée américaine d’un dictateur incarné dans le personnage de Khaled Al-Assad, rappelle clairement la figure de Saddam Hussein. Les personnages de Zakhaev, puis principalement de Makarov, ne sont quant à eux pas sans rappeler le terroriste Oussama Ben Laden. Tous ces éléments narratifs permettront au joueur de faire rapidement le lien avec la guerre d’Irak, sans oublier l’éternelle querelle entre les Américains et les Russes. Le scénario de Call of Duty : Modern Warfare 2 est très scripté (c’est à dire que malgré les choix du joueur, le scénario suivra quand même le chemin qui lui est pré-défini). Le joueur a différentes missions mais la réussite ou non de ces missions n’altère pas le récit. Le scénario définit donc une prise de position idéologique inaltérable dont le joueur fait, malgré lui, partie intégrante. Dans les dialogues le jeu s’inspire également des discours qui étaient alors proche des positions politiques extérieures américaines après le 11 Septembre 2001. On pense notamment à la Doctrine Bush qui avait pour principe de considérer sur le même plan le terrorisme et les régimes suspectés de les abriter. Pour illustrer ce propos, voici une comparaison d’un Briefing destiné directement au joueur et d’un extrait du discours de George W. Bush à la suite des attentats du 11 septembre 2001.

Colonel Shepherd, personnage non joueur, Call of Duty : Modern Warfare 2, 2009 :
«Notre armée est la plus puissante de toute l‘histoire de l‘humanité. Chaque combat est le nôtre. Parce que ce qui se passe ici a de l‘importance là-bas… Nous ne pouvons pas rester spectateurs. La maîtrise des outils de la guerre moderne est ce qui permettra à votre peuple de se développer au lieu d’être anéanti. Nous ne pouvons vous offrir la liberté. Mais nous pouvons vous apprendre à la conquérir. Et ça, mes amis, a plus de valeur qu‘une armée de blindés. Bien sûr la taille de l‘arme a de l‘importance… mais ce qui compte le plus, c‘est la personne qui l‘utilise. C‘est l‘heure des héros. L‘heure de faire la légende. Ce sont les vainqueurs qui écrivent l‘histoire. Mettons-nous au travail.»

George W. Bush, le 17 Septembre 2002 :
«Les terroristes se sont organisés de façon à pénétrer les sociétés les plus ouvertes et à retourner la puissance des technologies modernes contre nous. Pour contrer cette menace nous devons utiliser tous les outils à notre disposition – la puissance militaire, une meilleure défense de notre territoire, la police, le renseignement, et de vigoureux efforts pour réduire le financement de ces terroristes. La guerre contre le terrorisme global est une entreprise également globale, d‘une durée indéterminée.»

À la lecture de ces deux discours on se rend compte que le jeu invite le joueur à considérer la guerre et sa préparation comme partie intégrante d’une politique étrangère américaine. Malgré les avancées technologiques évidentes, la représentation visuelle et esthétique de Call of Duty : Modern Warfare 2 n’est pas si éloignée des représentations victorieuses de Napoléon sur les champ de batailles. Nous pourrions notamment penser à un tableau tel que «La bataille d’Austerlitz»8. Quant au discours transmis au joueur, on ne peut s’empêcher de penser à cette fameuse affiche «I want you for US Army»9. Call of Duty : Modern Warfare 2 utilise tous les leviers à sa disposition ainsi que les grandes notions du jeu vidéo afin d’imposer une vision fantasmée et glorifiée de la guerre. Il propage alors une idéologie ultra-patriotique.

Le scénario de Enterre-moi mon Amour offre quant à lui au joueur dix-neuf fins différentes dans lesquelles Nour peut soit décider de s’installer dans une autre ville que l’Allemagne, se faire renvoyer dans son pays, se faire tuer, ou réussir son voyage jusqu’au bout. Le joueur peut finir le jeu plusieurs fois, faire des choix différents et donc prendre des chemins différents. Cela lui permet d’aller découvrir d’autres villes, d’autres situations, questions et politiques autour de l’immigration et de la condition des migrants, notamment comment ces derniers sont accueillis dans chaque ville. À plusieurs reprises, le joueur se contente de lire ce qui se dit entre Nour et Majd, puis d’un seul coup il est amené à faire un choix. Ce choix peut être sans conséquence et nourrit souvent l’humour. À contrario, il définit la suite du voyage de Nour, et peut donc l’amener sur de mauvaises pistes. Le joueur a souvent le choix entre deux réponses écrites ou parfois trois émoticônes. Majd est plus âgé que Nour et le scénario se nourrit de cette différence d’âge pour lui donner un caractère attachant lorsqu’il se sent perdu dans l’utilisation de ces nouveaux moyens d’expressions. En parallèle, l’immersion du joueur en est d’autant plus grande, car les développeurs utilisent des outils de tous les jours, très familiers au joueur. Par exemple, parfois Nour est en train d’écrire, trois petits points clignotants nous le montre. Lorsqu’elle n’écrit plus ou efface ce qu’elle a tapé sur le clavier, ces points disparaissent. Un signe que l’on retrouve dans pratiquement toutes les applications de messagerie d’aujourd’hui. Lorsqu’elle efface et réécrit plusieurs fois, le joueur peut deviner qu’elle pèse ses mots, qu’elle peut être en train de nous mentir, c’est pourquoi la réponse à donner ne sera pas sans conséquences. Ce sont tous ces outils qui permettent au joueur de se rapprocher de ces deux personnages au fil du voyage. Le risque pris par les développeurs, de faire passer le joueur d’un état passif à un état actif, leurs permets d’approfondir le caractère de Majd, qui peut être parfois attachant, parfois un peu conservateur. Au contraire, Nour est très attachante, voir pétillante. Elle n’est jamais très pessimiste, comme peut l’être son mari, plus pragmatique. On peut alors reprocher aux développeurs d’avoir créé ces personnages afin de préserver un public de joueurs. L’authenticité du discours peut alors être erronée. On se doute bien que tous les migrants ne sont pas aussi attachants que Majd et Nour, et les développeurs ne l’ont pas omis. Ce caractère attachant vient d’ailleurs de leur source principale, qui est l’article présent sur le site du journal Le Monde. Dash et Kolio possèdent cette personnalité. Pourtant, il arrive que Nour croise d’autres migrants à l’opposé de son tempérament. Lorsqu’elle traverse à pied une forêt pour passer une frontière, Nour est accompagnée d’Emmanuel, d’un petit garçon, Zineb et d’une mère, Nahid, portant son nourrisson. À l’approche de la police, Emmanuel prend la fuite et laisse les quatre autres seuls dans le noir face aux forces de l’ordre qui s’approchent. Tout n’est donc pas fait pour rendre l’histoire agréable, au contraire, elle devient parfois difficile à encaisser pour le joueur qui ne veut pas forcément prendre des responsabilités quant au destin de Nour. Un sentiment de culpabilité peut gagner le joueur lorsque Nour envoie son dernier message vocal, lorsqu’elle se retrouve enfermée dans un camp. Le message des développeurs s’affiche alors : «Pour Nour le voyage se termine ici. Mais si vous le souhaitez, vous pouvez désormais recommencer au début et, peut-être, changer son destin». La dimension éducative du jeu prend alors tout son sens, il ne reste plus qu’au joueur à recommencer et à apprendre de ses erreurs. Et c’est en ce sens que le médium du jeu vidéo est parfait pour les développeurs, les actes du joueur ne sont jamais irréversibles, comme les développeurs l’expliquent, c’est  un exercice qui leur permet de grandir et d’emporter cet apprentissage dans le monde réel.

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«C’est à travers les récits que nous comprenons le monde, mais grâce aux expériences que nous nous en souviendrons».

Cette citation du photographe de guerre Karim Ben Khelifa (1972) résume parfaitement la pensée des développeurs d’Enterre-moi mon amour. Pourtant, l’artiste fait ici référence à son œuvre, The Enemy, projet en réalité virtuelle et augmentée. Face à une incessante évolution des moyens technologiques de représentation de l’image, les artistes s’interrogent sur la façon de représenter les guerres. Les photo-journalistes ont la tâche, quand cela leur est permis, de passer d’un côté à l’autre des frontières, d’aller à la rencontre des deux camps opposés. Parfois, c’est au péril de leur vie, quand il leur est interdit par exemple de couvrir et d’évoquer certains conflits. Karim Ben Khelifa est membre de l’Observatoire du photo-journalisme du ministère français de la Culture et de la Communication de nationalité, belge et tunisienne. Autodidacte, il devient reporter et parcourt le monde au rythme des conflits : en Palestine, en Irak, en Afghanistan, en Somalie, au Soudan du Sud, au Cachemire, au Liban, en Iran, en Corée du Nord, en Libye, en Égypte, au Kossovo et bien d’autres. C’est suite à un premier projet Portraits of the Enemies10: Il représente, sur le même plan, les portraits de camps rivaux de part et d’autre d’une frontière ou d’une ligne de front. Il entreprend, ces dernières années, une approche différente avec les nouvelles technologies apportées par le jeu vidéo, et utilise alors la réalité virtuelle, en plus de la réalité augmentée. À force d’avoir couvert tant de conflits, il lui tient à cœur d’en restituer autre chose. L’image photographique ne lui permet plus d’expliquer ou de témoigner d’un sujet important à ces yeux, il préfère donc aller à la rencontre des acteurs du conflit.
Le projet The Enemy est alors élaboré en 2015. Il s’agit d’une œuvre documentaire en réalité virtuelle qui plonge le visiteur dans une expérience immersive à la rencontre de combattants rivaux – modélisés par ordinateur – auxquels sont associés des dialogues enregistrés préalablement par Karim Ben Khelifa. Il explique que « Le projet Enemy rompt avec l’imagerie de la guerre telle que les médias nous l’ont montrée jusqu’ici. En donnant la parole à ceux qui portent en eux la violence, en leur permettant de se présenter, d’exposer leurs motivations et leurs rêves, le projet confronte autant les points de vue des combattants que le vôtre.»11
Dans un espace le visiteur s’équipe d’un casque. Il parcourt différentes salles, à la rencontre des combattants : République démocratique du Congo, Salvador et Israël-Palestine. C’est la première expérience du genre, il la développe également en application pour smartphone. Ces combattants semblent alors être dans notre espace, mais avant cela une première question est posée à l’utilisateur avec un choix à réponses multiples : « Quelle est ta perception de la guerre ? ». Ensuite l’utilisateur choisit un portrait et se retrouve au milieu des deux combattants. Il se trouve sur une ligne, une frontière imaginaire, qu’il peut traverser, et ainsi aller à leur rencontre comme pour les interviewer. Après avoir entendu librement chacune de leurs réponses, l’utilisateur est invité à répondre de nouveau à la première question. Ainsi The Enemy laisse l’utilisateur face à son ressenti et l’amène à se forger un avis, modifier sa pensée, sur un conflit, avec ce nouveau regard technologique. C’est sans artifices et de façon honnête que les combattants répondent à l’utilisateur. Cette expérience rare et novatrice transpose le spectateur à la place du reporter de guerre. Autrement que par des photographies de guerre, ou encore par une représentation scénarisée comme dans les jeux vidéo, The Enemy pose directement et véritablement la question de la violence et des tensions géographiques animés par la guerre et le conflit.

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L’univers développé dans certains jeux vidéos s’apparente de plus en plus à un monde réaliste. La technologie est de plus en plus innovante afin de parfaire l’immersion et l’évasion du joueur. Cependant, le jeu vidéo devient également de plus en plus intelligible dans le sens Platonicien du terme. Nous ne sommes plus dans une expérience pure. On parle aujourd’hui de l’émergence des Serious Game, surtout sur la scène indépendante. Les artistes vont alors s’intéresser à des questions plus ancrées dans le réel, parfois même y développer des jeux autobiographiques. De par sa diversité, il peut être simple outil de divertissement, ou un outil de « propagande », un outil d’information ou d’éducation. Le joueur quant à lui n’est plus seulement acteur. Il est aussi plus réceptif, d’une morale et d’un discours qu’il assimile en jouant. Le développement de scénario cinématographiques, l’insertion de cinématiques, permettent au joueur de souffler, et aux développeurs d’approfondir des questions et des thématiques qui vont nourrir et enrichir le jeu. D’une certaine manière, le jeu vidéo emprunte le même chemin que le cinéma. Là où le spectateur était au début totalement passif, où la mise en scène prônait une esthétique de la transparence, c’est avec le cinéma moderne que les réalisateurs les invitaient à réfléchir au film qu’ils étaient en train de voir.

Aujourd’hui, le smartphone ou les caméras d’action comme la Go-Pro permettent de filmer avec une telle liberté d’action, qu’une interactivité commence à naître entre celui qui filme et l’outil. La caméra devient un véritablement un prolongement de la main, un poing révolutionnaire. En effet, dans certaines vidéos postées sur Youtube lors du Printemps Arabe12, on peut voir que la caméra passe d’une main à l’autre, pour filmer un événement dénonçant le régime avec le meilleur point de vue possible. Ce qui était impensable à l’époque tant les caméras étaient lourdes à transporter. La ressemblance avec le jeu vidéo devient mince lorsque l’on regarde une vidéo13 postée par un rebelle syrien. En effet, un Djihadiste s’apprête à aller attaquer des rebelles, sa caméra Go-Pro sur la tête, puis il se fait fusiller par un rebelle. Ce dernier s’approche, récupère, bouge le corps inerte, récupère la caméra puis s’éloigne. On ne peut s’empêcher d’y voir une ressemblance avec le gameplay proposé dans Call of Duty : Modern Warfare 2 où le joueur, lorsqu’il se fait abattre, voit son meurtrier ramasser ses armes pour s’en servir. Le djihadiste voulait utiliser sa caméra à des fins de propagande. Le rebelle a publié la vidéo à sa place. Dans un geste révolutionnaire, il se sert de l’outil du terroriste pour les humilier.

À travers cette étude, nous avons pu observer les différents discours idéologiques que les jeux-vidéo peuvent véhiculer. Le traitement narratif est très différent, selon les jeux, en ce qui concerne les conséquences de la guerre sur les populations civiles. Il est encore difficile à ce jour de mesurer l’influence de ces productions artistiques sur notre perception de la guerre. Par conséquent des artistes comme Gohar Dashti s’empare de la question. C’est à travers son projet intitulé Today’s Life and War réalisé en 2008 qu’elle tente de questionner le spectateur à travers les photographies de Téhéranais(es), qui affichent une apparente normalité, alors que tout vacille et que la guerre fait rage.

Rédigé par Frank Payen, Quentin Minnaert et Adeline Maturana


BIBLIOGRAPHIE

1. Remi Cayatte – Les jeux video americains de l’apres 11 septembre 2001 :la guerre faite jeu, nouveau terrain de propagande ideologique ?», THESE En vue de l‘obtention du Doctorat de l’Université de Lorraine – Présentée et soutenue le 20 octobre 2016
2. Benoît Virole – Exil, combat et mascarade – Adolescence 2012/1 Distribution électronique Cairn.info pour Editions GREUPP.
3. Vincent SARRAZIN – Jeu vidéo et conflits au Moyen-Orient : quand les méchants changent de camp – Publié le 18 Avril 2016
4. Mathieu TRICLOT – Philosophie des jeux vidéo – Édité par ZONES – 2011
5. Sarah R. Champagne – Tête à tête avec «Ennemi», un documentaire en réalité augmentée» – 29 septembre 2017
6. Elodie Cabrera – ‘The Enemy”, quand la réalité virtuelle réinvente le photoreportage – 18 Mai 2017
7. Mathilde Saljougui – Karim Ben Khelifa, photographe du reportage sur les musulmans américains – 23 septembre 2009


1 Entretien réalisé par Fernand Denis à Cannes, le 27 Juin 2007.
2 Le joueur évolue dans des environnements en trois dimensions qu’il observe en vue à la première personne.
3 Candide ou l’optimisme, Voltaire, 1795.
4 Le Gameplay est à proprement parler l’expérience vidéoludique du joueur. Il désigne l’ensemble des mécanismes utilisés pour augmenter son plaisir et sa satisfaction.
5 Superproductions reposant sur de gros effectifs, une prise de risque commerciale et de très lourds investissements.
6 https://www.youtube.com/watch?v=gXBDkevx5lM
7 http://www.lemonde.fr/international/visuel/2015/12/18/dans-le-telephone-d-une-migrante-syrienne_4834834_3210.html#/
8 La Bataille d’Austerlitz – huile sur toile de 5,03 m X 9,58 m. de François Gérard, peint en 1810.
9 I want you for US Army – Lithographie de 1,025 m X 0,755 m de James Montgomery Flagg réalisée en 1917.
10 http://pov.portraitsoftheenemies.com/
11 https://www.rtbf.be/webcreation/actualites/detail_ennemi-l-experience-en-realite-virtuelle-qui-vous-plonge-au-centre-du-conflit?id=9726214
12 À voir dans le film The Uprising (2015) de Peter Snodown. Il montre une révolution fictive construit à partir d’une multitude de vidéos sur le Printemps Arabe postées sur Youtube.
13 https://viettimes.vn/video-chi-huy-chien-truong-hoi-giao-cuc-doan-quay-camera-ghi-lai-cai-chet-cua-chinh-minh-73790.html


images : Enterre-moi mon amour, Pixel Hunt, Call of Duty : Modern Warfare 2, Infinity Ward, The Ennemy, Karim Ben Khelifa

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